{FP} Solaria von Horn

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{FP} Solaria von Horn

Mensagem por Solaria von Horn em Sab Abr 07, 2018 10:51 pm

Protected of Dragon
Innocent And Loyal...


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Sobre o Personagem
Nome: Solaria von Horn
Idade: 15 anos
Raça: Meio-Gênio (4 pontos)
Kit: Noiva Sacrifício
Naturalidade: Petrynia
Aparência:
Aparência Física:

Personalidade: Talvez mais do que qualquer outro von Horn, Solaria tende a fazer as coisas a sua maneira. Apesar de ter sido mimada pela família durante a infância, ela nunca se mostrou uma pessoa mimada. Costuma ter um comportamento alegre e gosta de se divertir, porém é extremamente fiel ao seu... Noivo. Apesar disto, não costuma ser o tipo de pessoa que abaixa a cabeça e acata as ordens sem questionar.
Tendencia: Neutra

FD: 6
FA: 4 (corpo a corpo), 6 (distância), 4 (magia)

HP: 30
MP: 50


Atributos
Força: 0
Habilidade: 3+1
Armadura: 2
Resistência: 3
Poder de Fogo: 2


Conhecimentos e Habilidades
Vantagens:
Boa Fama (1 ponto):
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.
Patrono (1 ponto):
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor).
Clericato (1 ponto):
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem. Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono).
Magia Amigável (1 ponto):
Suas magias afetam apenas os seus inimigos. Suas magias são inofensivas para pessoas ou itens que o mago considere como aliados ou importantes. Uma bola de fogo “amigável” causaria dano ao salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o Mago tenha algum inimizade ou raiva por um de seus amigos. Uma magia amigável gasta 2 PMs extras para ser lançada.
PM Extra (1 ponto):
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já  oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.
Aventureiro Nato {Regional}:
Você é um indivíduo acima da média, com inclinação natural para ser um aventureiro.
Benefício: Você recebe um bônus permanente de +1 em uma de suas cinco Características: Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo.
Arcano {Racial}:
Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
Armadura Extra - Magia {Racial}:
Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência.
Aptidão para Voo {Racial}:
Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
Desejos {Racial}:
Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
Patrono Dedicado {Kit}:
Seu patrono é uma criatura poderosa, que lhe protege e lhe mima. Sempre que for ferida ou atacada por qualquer um, ele irá intervir diretamente em combate, atacando-os furiosamente por ousarem tocar no que lhe pertence.


Desvantagens:
Complexo de Gênio (-1 ponto):
Caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geralmente será seu nome de trás para a frente), você será compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades. O desejo deve ser algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos Será uma Maldição de -1 ponto se você atende apenas pedidos que não colocam você em risco; ou -2 pontos se você atende até pedidos para pular em um abismo, bater a cabeça na parede e coisas do tipo. Você nunca atenderá um desejo que vai contra um Código de Honra, e atenderá apenas um desejo para cada pessoa.
Ligação Espiritual (-2 pontos):
Parecido com Ligação Natural, mas bem pior. Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou não e tudo de ruim que aconteça com ela também acontecerá com você. Então, mesmo sem saber o motivo, você muitas vezes ficará doente, sofrerá dano ou poderá até morrer se isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de achá-la rápido!
Marca do Mentiroso (-1 ponto):
Quando você mente, algum efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce...
Amor dos Animais (-1 ponto):
Os animais amam você. Eles amam, mas NÃO obedecem! Não deixam você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo momento você será seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros... E, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo como um filhote.
Código da Gratidão:
Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.


Pericias:
Artes (2 pontos):
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais...



Magias:
Ataque magico*:
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea

Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: esse efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs lançando a magia, sua chuva de meteoros/parede/mono-lito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.

Cancelamento de magia*:
Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto;
Duração: permanente

Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.

Detecção de magia*:
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo;
Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.

Força Mágica*:
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar.  Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Pequenos Desejos*:
Escola: Todas
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito.
Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.

Proteção Mágica*:
Escola:  todas
Custo:  2 a 10 PMs por turno
Alcance:  curto
Duração:  sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.

Cura Magica:
Escola: Branca
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).

Aumento de Dano:
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto
Duração: sustentável
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível), os punhos do anão terão uma fantástica F8.

O Crânio Voador de Vladislav:
Escola: Negra
Custo: 3 PM
Alcance: longo
Duração: instantânea
Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não — a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Ao Alcance da Mão:
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo. Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.

Bola de Fogo:
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.

Ferrões Venenosos:
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto
Duração: instantânea
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).




Background

Historia: A muitos anos, uma poderosa família elfica chegou nas regiões de Petrynia. Temendo orlas de monstros que constantemente apareciam na região e também a ira daqueles seres acompanhados por dragões, os moradores do lugar fizeram um acordo com a família: todos aqueles que nascessem com a benção da deusa Wynna seriam dados a família como sacrifício, destinadas a serem noivas do herdeiro da família. Uma após a outra, elas estranhamente desapareciam após serem entregues a família, muito possivelmente mortas.

Anos depois, uma jovem garota de madeixas alaranjadas, olhos cor de mel e uma grande tatuagem totalmente negra em forma de dragão ocidental com as asas abertas nasceu na cidade, herdeira de uma grande família de magos. Algumas lendas a respeito da cidade diziam que os portadores daquelas tatuagem traziam consigo uma triste maldição: eram ligados a alguém através do espirito e, como tal, estavam fadados a morrerem e reviverem sempre que esta pessoa o fizesse, sendo os dois um só. Não limitada a apenas uma maldição, a jovem revelou um imensurável poder arcano ainda cedo e, por fim, acabou recebendo o mesmo destino triste das outras donzelas: ser entregue a família elfica.

Como mandava a tradição, a jovem foi educada cuidadosamente no caminho das artes, tornando-se excelente neste campo. Conheceu, também, o básico sobre magia uma vez que, caso não controlasse seus poderes, acabaria causando algum acidente grave. Foi apresentada aos seu futuro noivo aos seus oito anos, com este possuindo onze anos. O que ambas as famílias não sabiam era que a jovem fora amaldiçoada para, no fundo, defende-la do mal que lhe aguardava. Portadora de uma forma estranha de amor incondicional dos animais, foi alvo de afeto pelo insensível dragão que acompanhava Edgar e quem sabe até mesmo deste. Como tal, apesar do destino que lhe aguardava, possivelmente não seria morta depois que se casassem: nem mesmo os tiranos iriam fazer algo que desagradasse tanto seu parceiro dragão.

Todos os dias após de tal acontecimento, a jovem via o dragão ao longe e discretamente o cumprimentava com um aceno de mão ou cabeça. Parecia que este estava a vigiando, mas a jovem não tinha medo da fera. Não eram inimigos. Muitas vezes, recebia presentes de seu noivo, habitualmente entregues pelo dragão ou algum servo deste. Uma ou duas vezes por semana, era chamada a mansão destes para um jantar e tocava e cantava antes de receber permissão para se retirar. No decorrer do tempo, ganhou permissão para visitar a casa durante o dia e foi-lhe ensinado algumas outras magias por membros da família afeiçoados com a jovem e se mostrou realmente dedicada durante seus ensinamentos.

Muitas vezes, após algumas batalhas e treinos, a jovem se dedicava a curar as feridas do Tirano e de seu dragão, muitas vezes desmaiando depois devido ao gasto de energia excessivo. Em meio a esta cuidadosa devoção ao rapaz, aos poucos foi ficando evidente que tudo o que acontecia com um deles se repetia com o outro. Não raras as vezes, ambos desmaiavam ao mesmo tempo pelo cansaço, possuíam os mesmos ferimentos, contraiam as mesmas doenças... Tudo exatamente igual. Foi quando a jovem finalmente compreendeu: a maldição que os anciões diziam que a havia ligado a alguém havia lhe unido justamente ao seu futuro noivo. A tatuagem em suas costas era a representação perfeita do dragão negro... Talvez o destino gostasse de pregar esse tipo de peças ou, quem sabe, seja apenas um estratagema do Terceiro, nunca se sabe.

Após um ataque enquanto regressava para casa em uma das noites que fora convocada a mansão, a jovem passou a ter um profundo senso de dever para com Eduard e a seu parceiro draconiano, uma vez que só não foi morta devido a intervenção dos dois. Uma vez que estes lhe salvaram a vida, a jovem decidiu segui-los até que possa retribuir tal ato.

Até o momento, não se tem noticia de quando será o casamento e se ele realmente irá acontecer.



Mochila

Itens:
- Anel de Noivado
- Arco e Flecha
- Kit de Artes

Raça - Meio Gênio:
Custo: 4 pontos
Tipo: Youkai
Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros —, os meio-gênios proliferam no mundo mágico de Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. Eles também podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros.
Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam comunidades — apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores.
• Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
• Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência. Existem meio-gênios da água (Químico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Magia).
• Aptidão para Vôo. Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
• Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
• Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.

Kit - Noiva Sacrifício:
Exigências: Boa Fama, Patrono; Artes.

Função: Baluarte.

Nem todas as aldeias, vilarejos e tribos afastadas têm heróis poderosos para protegêlas — especialmente em regiões perigosas como Lamnor, a Grande Savana, as Montanhas Sanguinárias e outros lugares. Nestes locais, às vezes a única forma de proteger uma comunidade é buscando refúgio sob a proteção de alguém suficientemente poderoso para garantir a segurança do lugar.
Monstros ou vilões poderosos às vezes vendem sua proteção aos mortais em troca de algum tributo exigido de tempos em tempos. Este tributo depende de sua natureza e ambições. Dragões, em geral, apreciam tesouros. Vampiros exigem um suprimento regular de vítimas. Clérigos malignos ordenam a realização de cultos e rituais em nome de seu deus. Magos exigem ingredientes raros ou cobaias para experimentos. Gigantes simplesmente preferem grandes quantidades de comida.
E chegamos à noiva-sacrifício. Em muitas vilas, essa pessoa é a representação viva do acordo entre o povo e seu protetor. Escolhida na infância, ela é criada com todo o luxo e regalias que seu povo pode oferecer — porque, quando atingir certa idade, será sacrificada ao protetor. Embora pareça difícil acreditar, a maioria dessas noivas se sente imensamente honrada com tal posição (chegando até mesmo a atrair a inveja das amigas!), e alegremente aceita seu destino quando chega o momento.

Aura de Proteção: Todos temem lhe ferir, pois sabem que alguém muito poderoso lhe protege. Criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse efeito.

Patrono Dedicado: Seu patrono é uma criatura poderosa, que lhe protege e lhe mima. Sempre que for ferida ou atacada por qualquer um, ele irá intervir diretamente em combate, atacando-os furiosamente por ousarem tocar no que lhe pertence.

Talento Artístico: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Você pode usar este talento um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade + 1.


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