{FP} Arien Moonlight

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{FP} Arien Moonlight

Mensagem por Arien Moonlight em Ter Abr 10, 2018 10:06 pm

  Then the bird said, "Nevermore".

O Personagem
Nome: Arien Moonlight
Idade: 16 anos
Kit de Personagem: Centurião e Clériga do Panteão
Raça: Elfa
Divindade: Panteão
Guilda: Nenhuma
Tendencia: Leal e Boa


As Estatísticas

HP: 30
MP: 30

FA: 4 (arco), 4 (espada), 3 (outras a distância), 2 (corpo a corpo sem espada e magia)
FD: 4


Características

Força: 0
Habilidade: 2
Resistência: 3
Armadura: 2
Poder de Fogo: 1


Características Secundarias

Vantagens:
Visão no Escuro (Racial):
Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Aptidão para Magia Elemental (Racial):
Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
FA +1 com Espada e Arco (Racial):
Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
É Proibido Morrer (Kit):
Os soldados temem decepcionar o centurião mais do que a própria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver sues PVs reduzidos a 0 ou menos, faça um teste de Resistência. Se você for bem sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Você pode usar esse poder um número de ocasiões por dia igual à sua Resistência.
Lutar em Formação {Regional}:
Você recebeu treinamento militar para lutar com outros soldados.
Benefício: Quando adjacente a um aliado, você recebe + 1 em FA e FD.
Clericato (1 pontos):
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem. Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono).
Arcano (4 pontos):
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
Patrono (1 ponto):
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Em muitas ocasiões vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.
Mentor (1 ponto):
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono).
Boa Fama:
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.

Desvantagens:
Código de Honra do Panteão (-1 ponto):
Sempre respeitar as crenças e valores de um devoto a qualquer uma das divindades de Arton, nunca se colocando contra os costumes e os hábitos de outros clérigos, paladinos ou devotos destes deuses.
Código de Honra do Combate (-1 ponto):
nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
Amor dos Animais (-1 ponto):
Ao contrário da anterior, os animais amam você. Eles amam, mas NÃO obedecem! Não deixam você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo momento você será seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo como um filhote.
Alvo de Vingança (-2 pontos):
De alguma forma você magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos pegando no seu pé ("Ei, você é o Arkam! Você matou o Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!"). É o mesmo que ter toda uma espécie, raça ou famíliacomo Inimigo.meios. Agora seus parentes/ irmãos/colegas ficam pegando no seu pé (“Ei, você é o Arkam! Você matou o Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). É o mesmo que ter toda uma espécie, raça ou família como Inimigo.
Guia Enrolado (0 pontos):
Ao contrário de Nenhum Senso de Direção, você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso possível. Em alguns casos, esta Maldição pode ser vantajosa (―Você acha que devemos seguir por ali? Certo, então vamos por AQUI!‖).
Imã do Sexo Oposto (-1 ponto):
Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs galácticas ou magas demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras ocasiões explodindo você por acidente...


Background

Historia: Arien é filha de Maximus, um senador Minotauro, e Nielendorane Moonlight, uma elfa parte do harém de Maximus. Apesar de não ser a única filha ou a filha mais velha, a jovem sempre foi mais próxima do pai que a maioria das demais crianças e sua personalidade e determinação lembravam muito a do pai. Quando lhe era permitido, era a pequena criança que escrevia as cartas do senador, preparava-lhe a comida e lhe acompanhava em reuniões, agindo quase como sua sombra em Tapista ou mesmo fora, quando saia na companhia do homem em situações diplomáticas. O motivo inicialmente era desconhecido até mesmo pela mãe da pequena elfa, mantendo muitos no escuro do motivo da preferencia pela elfa. Alguns achavam que a pequena criança faria parte do harém do próprio pai e Maximus preferia mante-la próxima a si para assegurar a virgindade da criança, outros falavam sobre ela ser uma escrava... Todos estavam errados quanto aos motivos do minotauro em manter a pequena elfa sendo bem criada e com a rígida educação que dava aos filhos minotauros que possuía.
Maximus havia percebido que a elfa tinha um talento especial para a magia e havia dado ordens a um escravo qareen para treinar sua filha nas artes da magia. Não poderia ser uma guerreira, ele notou, tão hábil quanto minotauros, porém haviam outras utilidades para ela em Tapista se soubessem como estimular as habilidades naturais da jovem, o que ele decidiu fazer. Sua dedicação aos estudos da magia e um elo sendo criado lentamente com os deuses permitiu que a dama aprendesse a usar magias de cura e que aumentavam as capacidades das tropas em combate, algo muito apreciado por seus superiores. Apesar de incomum que elfos fossem aderidos aos exércitos fora das condições de arqueiros escravos ou similares, para não dizer quase impossível, Arien foi aceita nas linhas dos Minotauros e subindo de posto graças aos próprios esforços e determinação.
Seu feito mais marcante como membra dos exércitos de Tapista foi ajudar a retomar um posto avançado das mãos de um grupo de humanos e elfos que, aliados a alguns poucos minotauros desertores, vinham saqueando vilarejos próximos. O cerco organizado pela garota, os ataques sem qualquer padrão de horário, lugar ou modo e outras táticas de guerrilha usadas pela elfa garantiram a retomada do posto. Afeiçoado pela jovem, o minotauro que comandava de fato aquela pequena parcela da legião de Tauron permitiu que ela decidisse a punição deles. Arien foi enfática e irredutível. Os minotauros deveriam perder todos os seus postos, riquezas, haréns e semelhantes, além de serem expulsos de Tapista. Os não minotauros, porém, seriam tomados como escravos.
Chegando a capital do reino, os seus feitos chegaram aos ouvidos de seu pai e outros senadores, tal como outros lideres militares, e por aclamação a jovem mulher conquistou um posto jamais obtido por alguém que não pertencesse a ilustre raça criada pelo senhor do panteão. Nomeada centuriã, recebeu do pai uma gladio de mithril após os augúrios serem lidos e sua chegada ao cargo se mostrar favorável. Agora Arien é a primeira - e única - centuriã não-minotauro e a única mulher com cargo de comando no reino Tapista.

Conhecimentos:

Pericias:
Manipulação (2 pontos):
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.

Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou alguém.

Diplomacia: Você pode barganhar por melhores acordos ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.

Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem ou esconder as suas verdadeiras intenções.

Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas, confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração qualquer.

Empatia: você consegue ler as expressões corporais das pessoas e ver como está seu estado mental.

Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, deixando-a nervosa, em fúria, tranquila, confiante e etc.

Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem das pessoas.

Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.

Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima, conhece métodos de surpreender a pessoa, impressioná-la e conquistá-la.

Sugerir: você pode colocar uma ideia na cabeça de alguém de forma sutil para que ela faça o que você sugeriu, também pode fazer com que uma pessoa fique pensando muita numa coisa só por bastante tempo.

Magias:
Ataque magico*:
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea

Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: esse efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs lançando a magia, sua chuva de meteoros/parede/mono-lito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.

Cancelamento de magia*:
Escola: todas
Custo: 2x o custo original (veja adiante)
Alcance: curto;
Duração: permanente

Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.

Detecção de magia*:
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo;
Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.

Força Mágica*:
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar.  Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Pequenos Desejos*:
Escola: Todas
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito.
Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.

Proteção Mágica*:
Escola:  todas
Custo:  2 a 10 PMs por turno
Alcance:  curto
Duração:  sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.


Arsenal

Mochila: ⋆ {Gládio Imperial} / Gládio [Uma espada de lâmina curta e sem guarda, porém ricamente trabalhada e com peso bem distribuído pela lamina e cabo. O gládio tem uma ponta muito afiada, capaz de infligir ferimentos precisos e letais. Seu material, o mithril, favorece a leveza da arma e a forma com que foi forjada também. É uma arma padrão das legiões de Tapista, ainda que o material usado não seja o mais comum. Possui o nome de Arien entalhado em runas elficas no cabo. | Efeito 1: Causa +2 de dano. | Efeito 2: Margem de ameaça da arma aumenta em 1 - ou seja, é considerado crítico com um 5 no dado. | Efeito 3: Nenhum. | Mithril e Couro | Sem Slots | Habilidade 2 | Aprimoramento: 0/12 | Obra-Prima | Status 100%, sem danos | Obtido ao se tornar Centuriã]

⋆ {Arco Elfico} / Arco Longo [Um arco longo feito de madeira negra e recoberto por uma fina camada de adamante aumentando sua capacidade ofensiva, com runas elficas por toda sua extensão. Foi feito por antigos artesões elficos e dado a Arien por seu pai. Não se sabe como o arco chegou até o pai da garota, mas de todo modo sabe-se que ele nunca usou por ser devoto de Tauron. O arco não oferecem bônus para atingir oponentes, mas conta como armas mágicas para vencer redução de dano. Além disso, o revestimento de adamante combinado as runas elficas faz co que o arco cause dano uma categoria superior aos oponentes. | Efeito 1: Causa +4 de dano. | Efeito 2: A combinação dos materiais com as runas elficas reduzem dano sofrido pelo acro em 50%. | Efeito 3: Vence RDs que não sejam a magia. | Madeira Negra e Adamante | Sem Slots | Habilidade 2 | Aprimoramento: 0/12 | Obra-Prima, Mágica | Status 100%, sem danos | Obtido ao se tornar Centuriã]


Outras Informações


Pontos Gastos: 18
Pontos de Desvantagem: 6
Pontos de Vantagem: 11 (pericias inclusas)
Atributos: 7

Raça:
Raça - Elfa [2 Pontos]:
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas.
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano.
Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.
• Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Kit de Personagem:
Kit - Centurião:
Exigências: A1; Patrono; Manipulação

Função: Baluarte

O centurião é o oficial intermediário do Império de Tauron, que cumpre as ordens dos generais e decide o dia-a-dia dos soldados. Não é um líder afastado, mas alguém que compartilha das agruras da vida em campanha e conhece cada soldado pelo nome. Alguns centuriões são tiranos implacáveis, que controlam seus homens pelo medo. Outros são como pais, lamentando cada morte e esforçando-se ao máximo pelo bem da centúria. Seja como for, o centurião sempre conta com o respeito e obediência dos legionários. Mesmo com sofrimento diário, eles sabem que o centurião toma as melhores decisões a longo prazo.
Além de seu papel nos combates campais, o centurião é um oficial de confiança, que pode ser designado para missões especiais. Não é incomum que um centurião seja enviado junto a um grupo de aventureiros a serviço do Império de Tauron para tarefas importantes — afinal, suas habilidades são tão úteis em um pequeno bando quanto em um batalhão.

Conhecimento Militar: Você pode fazer um teste de perícia que não possua como se possuísse. Você pode usar esse poder um número de ocasiões por dia igual sua Habilidade.

É proibido morrer: Os soldados temem decepcionar o centurião mais do que a própria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver sues PVs reduzidos a 0 ou menos, faça um teste de Resistência. Se você for bem sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Você pode usar esse poder um número de ocasiões por dia igual à sua Resistência.

Ordens de Combate: Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual a sua Habilidade.

Formação Inquebrável: Sob as ordens de um Centurião, um grupo de soldados ou aventureiros é uma unidade sólida, que luta como um único guerreiro invencível. Uma vez por dia, você pode escolher um número de aliados igual a sua Habilidade. Esses aliados somam seus PVs no início do combate. Esse total é compartilhado por todos, e nenhum membro da formação cai até que ele acabe (quando então todos caem).

Kit 2 - Clériga do Panteão:
Exigências: Clericato; Código de Honra (veja abaixo).

Função: Baluarte.

O Nada e o Vazio se casaram. Deram à luz os vinte deuses maiores do Panteão. Estes povoaram o mundo de Arton com suas próprias criações — uma infinidade de raças e criaturas. E muitas entre estas decidem — pelos mais variados motivos — servir a esses deuses criadores de todas as formas que puderem.
Em média, em cada dez aventureiros, um ou dois tem algum tipo de relação com os deuses. Eles podem ser clérigos, paladinos, xamãs, druidas, cultistas... Todos têm pelo menos uma coisa em comum: eles recebem poder mágico dos deuses, em troca de servir a seus interesses.
Nem todos os clérigos são devotados a um dos vinte deuses. Alguns, humildes, acreditam que devem se devotar aos deuses como um todo, cultuar essa incrível família de entidades conhecida como o Panteão — bem como demonstrar respeito para com todos os outros deuses menores. Assim, quando fala de sua fé, este sacerdote se refere apenas “aos deuses”.

Código de Honra (do Panteão) (–1 ponto): Sempre respeitar as crenças e valores de um devoto a qualquer uma das divindades de Arton, nunca se colocando contra os costumes e os hábitos de outros clérigos, paladinos ou devotos destes deuses.

Energia Positiva: Como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Energia Negativa: Versão invertida de energia positiva — o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos.

Expulsar Youkai: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).

Sincretismo: Você acredita e respeita todas as crenças, e os deuses reconhecem isso. Você pode adquirir os poderes e dons de outros kits de clérigos (e apenas de clérigos) sem a necessidade de adquirir o kit propriamente dito (mas deve ainda satisfazer as exigências dos mesmos). Cada novo poder continua custando um único ponto.


The Beautiful Centurian Elf.

▲BY LOONY!

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Arien Moonlight

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Ficha do personagem
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30/30  (30/30)
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Re: {FP} Arien Moonlight

Mensagem por Wynna em Qua Abr 11, 2018 12:37 am

Avaliação!
Pelo que foi combinado com a personagem, pela trama, o segundo kit (Clériga do Panteão) saiu sem custos desde que cumprisse os pré-requisitos e a qualidade Boa Fama foi concedida.

As magias concedidas por Clericato, Mentor e Patrono são:
Fúria Guerreira e Luz.

Cura Mágica:
Escola: Branca
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d de PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque

Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).)

Ataque Vorpal:
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto;
Duração: sustentável

O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.

Consertar:
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: toque;
Duração: permanente

Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar.
Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.

Desvio de Disparos:
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: pessoal;
Duração: sustentável

Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o mago terão Força de Ataque reduzida em –1 para cada PM gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente. Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso (ele possuía um manto tratado com esta magia).
Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos.

Fúria Guerreira:
Escola: Elemental (espirito)
Custo: 2 PM
Alcance: curto;
Duração: sustentável

Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs. Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

Luz:
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: toque;
Duração: sustentável

Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é dobrada para personagens com Visão Aguçada.
O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.

Muralha de Energia:
Escola: Elemental (espirito)
Custo: 4 PM ou mais
Alcance: curto;
Duração: sustentável

Esta magia cria uma barreira de energia invisível e indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões, enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por 4 PMs gastos.
Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para atravessá-la.
Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado.


Toque de Beluhga:
Escola: Elemental (água)
Custo: 2 a 10 PM
Alcance: pessoal;
Duração: instantaneo

Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago com gelo infernal. Ele ataca com FA=H mais 1d por cada 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs). Embora cause muito dano por um custo em PMs relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-a-corpo, e por isso poucos magos decidem utilizá-la.

Aprovado
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