{FP} Sona

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{FP} Sona

Mensagem por Sona em Sab Abr 21, 2018 10:32 pm

{Ficha de Personagem} Sona


O Personagem

Nome: Sona
Idade: 16 anos
Kit de Personagem: Barda
Raça: Meio-Gênio
Divindade: Wynna
Guilda: Nenhuma
Tendencia: Neutra e Boa


As Estatisticas

HP: 20
MP: 20

FA: 2 (corpo a corpo), 3 (distância), 2 (magia)
FD: 3


Características

Força: 0
Habilidade: 2
Resistência: 2
Armadura: 1
Poder de Fogo: 1


Características Secundarias

Vantagens:
Proteção de Tanna-Toh {Kit}:
A Deusa do Conhecimento protege seus passos. Caso cheguei a 0 PVs, você é automaticamente bem sucedido um seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, você ainda pode morrer por castigo contínuo.
Arma de Família {Regional}:
Você tem uma arma extraordinária como herança de família.
Benefício: Você recebe uma arma mágica, como se tivesse gastado 100PEs para comprá-la. A cada mudança de categoria de seu personagem (lutador, campeão, lenda…), ela recebe um poder extra no valor de 100PEs. Você pode aprimorar esta arma com seus próprios pontos de experiência, em campanha.
- Exótica (-50 PE).
- Consciente (50 PE).[/b] Especialização: Primeiros Socorros. Código de Honra: Gratidão.
- Forma Alternativa - Colar (20 PE).
- Espiritual (20 PE).
- Longo Alcance (50 PE).
- Retornável (10 PE).
- Absorvedora (15 de XP de Sona).
- Vampírica (30 de XP de Sona).
Clericato (1 ponto):
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem. Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono).
Mentor (1 ponto):
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono).
Patrono (1 ponto):
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Em muitas ocasiões vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.
Memoria Expandida (2 pontos):
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.
Magia Silenciosa Parcial (1 ponto):
A magia de Sona não exige que ela entoe encantamentos ou orações, sendo limitada ao ato de tocar seu instrumento. Desse modo, ser muda não impede Sona de utilizar magias apesar de não poder entoar os encantamentos.
Magia Amigável (1 ponto):
Suas magias afetam apenas os seus inimigos. Suas magias são inofensivas para pessoas ou itens que o mago considere como aliados ou importantes. Uma bola de fogo “amigável” causaria dano ao salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o Mago tenha algum inimizade ou raiva por um de seus amigos. Uma magia amigável gasta 2 PMs extras para ser lançada.
Adaptador (1 ponto):
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.


Desvantagens:
Fetiche (-1 ponto):
Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem o dobro de PMs.
Deficiência Física - Muda (-1 ponto):
um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis.
Complexo de Gênio (-1 ponto):
Caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geralmente será seu nome de trás para a frente), você será compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades. O desejo deve ser algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos (não vale pedir para partir em uma grande jornada, por exemplo). Será uma Maldição de -1 ponto se você atende apenas pedidos que não colocam você em risco (por exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará atacar).
Imã do Sexo Oposto (-1 ponto):
Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs galácticas ou magas demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras ocasiões explodindo você por acidente...
Juventude (-2 ponto):
O personagem é menor de idade em seu cultura, o que pode limitar as coisas.
-2 pontos: 16 anos


Background

Historia: Sona nunca conheceu sua família biológica, sendo deixada em um orfanato de Zakharov ainda muito jovem. Junto dela, um instrumento de cordas estranho estava na entrada, com o bebe de olhos exóticos acomodado sobre ele e um pequeno bilhete escrito apenas "ela se chama Sona". Com o decorrer dos anos, a jovem de cabelos azuis descobre que o instrumento se chamava Etwahl e uma ligação intensa entre eles começa a se mostrar quando tentavam vender ou dar um fim para o instrumento e ele sempre regressava para as mãos de Sona. Inteligente, a garota é muda desde que havia nascido, aparentemente incapaz de se comunicar com as pessoas. Algumas das crianças, no entanto, haviam alegado que a pequena garota de cabelos azuis conversava com elas ou que o instrumento já havia falado com elas anteriormente - ambas as hipóteses foram descartadas quando constataram que de fato a jovem era muda e as crianças que alegavam ouvir um dos dois 'falando' com elas serem conhecidas por pregar peças e contar mentiras frequentes.
Uma rica mulher de Valkarya ficou sabendo do instrumento e de sua ligação com a jovem, indo até Zakharov para adotar a garota, deixando também uma boa quantia em dinheiro pelo instrumento. A bela mulher que adotara-a começou a treinar e bancar a jovem, ensinando-a a tocar o instrumento, preparando também concertos para a jovem ser apresentada a realeza e nobreza do Reinado. Sua boa fama começou a se espalhar por todas as cidades e reinos, tornando a jovem imensamente conhecida e respeitada por todos os reinos e cidades. Porém apenas aquela vida de apresentações e pessoas se curvando diante de uma bela garota com uma imensa tatuagem negra em forma de clave de sol nas costas não era o suficiente para Sona. Ela queria mais do que apenas fama, ela queria conhecer o mundo fora da protegida mansão de sua mestra. Buscando apoio do clero de Tanna-Toh, a deusa do conhecimento e patrona dos bardos, e de Wynna, a bela deusa da magia e patrona dos meio-gênios, a jovem começou a se dedicar a pesquisas de magias e outros conhecimentos perdidos - incluindo uma pesquisa particular sobre seu instrumento.
Através dos devotos de Wynna e Tanna-Toh, a meio-gênio descobriu mais sobre sua marca de nascença e começou a aprimorar seus poderes arcanos. Suas capacidades permitiam-na usar sua magia por intermédio de Etwahl, com sua música sendo a única forma da garota de fato utilizar suas magias aprendidas. Sua dedicação as artes, magia e sua beleza natural davam cada vez mais destaque a jovem e atualmente é uma das principais bardas da corte de Deheon - mesmo se ausentando com frequência.


Conhecimentos

Pericias: Artes; Manipulação.

Magias:
Ataque magico*:
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea

Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: esse efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs lançando a magia, sua chuva de meteoros/parede/mono-lito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.

Cancelamento de magia*:
Escola: todas
Custo: 2x o custo original (veja adiante)
Alcance: curto;
Duração: permanente

Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.

Detecção de magia*:
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo;
Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.

Força Mágica*:
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar.  Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Pequenos Desejos*:
Escola: Todas
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito.
Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.

Proteção Mágica*:
Escola:  todas
Custo:  2 a 10 PMs por turno
Alcance:  curto
Duração:  sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.


Arsenal

Mochila: ⋆ {Etwahl} / Instrumento Musical [Um curioso instrumento feito de ouro com fios do mesmo material, misturados a mithril. Possui uma ligação especial com a meio-gênio e é uma arma tão exótica que apenas a garota consegue utiliza-la - e ainda sim precisa da qualidade Adaptador para ser capaz de tal feito. É um ótimo canalizador de magias de bardo, sendo o motivo da escolha da jovem por seguir carreira artística e no campo da música. Seu passado e origens são totalmente desconhecidos. | Efeito 1: Sempre regressa a Sona. | Efeito 2: Permite usar magias mesmo Sona sendo muda. | Efeito 3: Se transforma em um colar. | Efeito 4: É capaz de causar danos a alma dos oponentes. | Efeito 5: Possui telepatia e consciência, se comunicando com Sona e pessoas a até cinco metros de si. Além disso, sabe primeiros socorros e tem Código de Honra da Gratidão. | Mithril e Ouro | Sem Slots | Habilidade 2 | Aprimoramento: 0/12 | Mágica | Status 100%, sem danos | Obtida ao nascer]


Outras Informações

Pontos Gastos: 18
Pontos de Desvantagem: 6
Pontos de Vantagem: 12
Atributos: 6

Raça:
Raça - Meio-Gênio [4 pontos]:
Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros —, os meio-gênios proliferam no mundo mágico de Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. Eles também podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros.
Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam comunidades — apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores.
• Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
• Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência. Existem meio-gênios da água (Químico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Magia).
• Aptidão para Vôo. Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
• Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
• Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.
Kit de Personagem:
Kit - Bardo:
Exigências: Artes; Manipulação.

Função: Baluarte.

Arton é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser contadas. Esse é o papel dos bardos, os artistas supremos de Arton. Esta profissão está entre as mais respeitadas do Reinado — pois, em uma sociedade sem comunicação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à população.
Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estereótipo não é único. Qualquer artista aventureiro é um bardo — da dama élfica que comove os bárbaros com sua canção ao malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor anão, o bobo-da-corte...

Conhecimento de Bardo: Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer pericia como se a tivesse.

Magia Sutil: Você pode escolher três magias da escola Elemental (Espirito) e lança-las, pelo custo normal de PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjura-las.

Proteção de Tanna-Toh: A Deusa do Conhecimento protege seus passos. Caso cheguei a 0 PVs, você é automaticamente bem sucedido um seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, você ainda pode morrer por castigo contínuo.


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Sona

Mensagens : 18
Experiência : 230
Data de inscrição : 21/04/2018

Ficha do personagem
HP:
20/20  (20/20)
MP:
80/80  (80/80)
Mochila:

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Re: {FP} Sona

Mensagem por Wynna em Dom Abr 22, 2018 12:50 pm

Avaliação!
Jovem Sona, quase fico com pena de você. Visto a história bem trabalhada, será dado a personagem a vantagem Telepatia sem custos. Para se comunicar com outras pessoas, sem intenção de utilizar os 'poderes' da vantagem, não haverá consumo de MP, por apenas servir para se comunicar.

As magias concedidas por Clericato, Mentor e Patrono são: Cura Magica, Canto da Sereia, Velocidade, Acordar, Anfíbio, Asfixia, Ataque Vorpal, Consertar e Barreira de Vento.

Cura Mágica:
Escola: Branca
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d de PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque

Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).)

O Canto da Sereia:
Escola: Elemental (Espirito)
Exigências: Telepatia ou Artes
Alcance: veja abaixo
Duração: sustentável

De modo geral, magia não afeta a mente e as emoções. Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o coração (a Perícia Artes) podem combinar esse poder com mágica, criando efeitos de influência e controle da mente.
O Canto da Sereia é a mais simples magia de dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou música). A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como sugestões bastante razoáveis.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso, as obrigações e restrições de um clérigo ou paladino  enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada.
Qualquer personagem com a Perícia Manipulação pode usar esta magia como se fosse uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Vida. Claro que, neste caso, ela não é considerada uma magia e quaisquer proteções ou vulnerabilidades do alvo contra mágica não têm efeito.

Velocidade:
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Um personagem sob efeito de Velocidade torna-se mais rápido. O alvo passa a ser capaz de realizar uma ação extra por turno em que a magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade ainda oferece um bônus de H+1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Velocidade pode ser usada como contra mágica para Lentidão, e vice-versa.

Consertar:
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: toque;
Duração: permanente

Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar.
Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.

Barreira de Vento:
Escola: Elemental (ar)
Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
Alcance: curto;
Duração: sustentável

Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece às criaturas afetadas um bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada criatura protegida pela barreira — com 5 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada além do próprio mago.

Asfixia:
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto;
Duração: sustentável

Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno.
Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos

Ataque Vorpal:
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto;
Duração: sustentável

O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”

Anfibio:
Escola: Elemental (ar ou água)
Custo: 1 PM por criatura
Alcance: curto;
Duração: sustentável

Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.

Acordar:
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 1 ou 5 PM por criatura (veja adiante)
Alcance: longo;
Duração: instantânea

Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5 PMs.

Aprovado
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