{FP} Jhin

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{FP} Jhin

Mensagem por Jhin em Dom Abr 22, 2018 10:52 pm



Khada Jhin, o Virtuoso
Ficha de Personagem
O Personagem

Nome: Khada Jhin
Idade: ?? anos
Kit de Personagem: Franco Atirador
Raça: Demônio
Divindade: Ateu
Guilda: Nenhuma
Tendencia: Neutro e Mau


As Estatísticas

HP: 20
MP: 20

FA: 6 (PdF), 4 (Corpo a corpo), 8 (PdF contra Humanos e Semi-humanos)
FD: 3

Características

Força: 1
Habilidade: 3
Resistência: 2
Armadura: 0
Poder de Fogo: 3


Características Secundarias

Vantagens:
Arma de Família {Regional}:
Você tem uma arma extraordinária como herança de família.
Benefício: Você recebe uma arma mágica, como se tivesse gastado 100PEs para comprá-la. A cada mudança de categoria de seu personagem (lutador, campeão, lenda…), ela recebe um poder extra no valor de 100PEs. Você pode aprimorar esta arma com seus próprios pontos de experiência, em campanha.
- Longo alcance [50 exp];
- Anti-Regenerativa [20 exp];
- Assassina [20 exp];
- Ataque Especial (PdF) [10 exp]
Mira Perfeita {Kit}:
Você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.
Sentidos Especiais {Raça}:
Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
Invulnerabilidade - Fogo {Raça}:
Demônios são imunes a dano por fogo.
Aptidão para Voo {Raça}:
Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Magia Negra {Raça}:
Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto.
Teleportação Planar {Raça}:
Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
Tiro Carregável (1 ponto):
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.
Imortal (2 pontos):
Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
Aceleração (1 ponto):
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.


Desvantagens:
Má Fama {Raça}:
Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso).
Maldição {Raça}:
Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade - Elétrico e Sônico {Raça}:
Demônios são vulneráveis à pureza da luz e vento.
Insano - Sádico (-1 ponto):
Você se delicia com a crueldade... física, mental, ou ambas.
Sanguinolento (0 pontos):
O personagem deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha ele preferirá os golpes mortais, dará um tiro a mais para ter certeza de ter matado um oponente vencido, atacará guardas quando isto poderia ser evitado, etc.
Ele precisará ser bem sucedido em um teste de Vontade para aceitar a rendição de um inimigo ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele nunca esquecerá que um inimigo é um inimigo, mesmo que não estejam em um combate. Esta pode ser uma característica realmente maligna, mas a maioria dos heróis ficcionais sofre dela.
O personagem não é fanático nem sádico; sua animosidade se limita aos inimigos legítimos, sejam eles criminosos, soldados inimigos, membros de uma família tradicionalmente inimiga ou um bêbado em uma taverna.
Freqüentemente, ele tem uma boa razão para se sentir desta maneira e numa briga comum em uma taverna ele usará os punhos como todo mundo. Por outro lado, um gladiador ou duelista com esta desvantagem seria extremamente impopular. Um policial logo estaria enrascado.
Extintor (-1 ponto):
Qualquer chama não-mágica a até 3m de você (fogueiras, tochas, lampiões...) apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por calor/ fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada seguinte.
Grilhão - Sona (-1 ponto):
Um objeto liga sua existência a este mundo ou o mantém vivo. Pode ser desde um artefato ligado a seu período enquanto vivo, uma pessoa, seu próprio coração ou um objeto empregado no processo que lhe concedeu a imortalidade. Se o grilhão for destruído você será destruído também, caso o Grilhão seja roubado você se tornará escravo do novo possuidor precisando ser bem sucedido em testes de Resistência para não acatar suas ordens.
Reflexo Distorcido (-1 ponto):
Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim.
Reflexo Sombrio (-1 ponto):
Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua forma verdadeira. A visão de seu reflexo causa em você o mesmo efeito que uma Fobia (insanidade a escolha do mestre), alguém que ver seu reflexo no espelho imaginará que você é um monstro e lhe tratará como se você tivesse a desvantagem monstruoso.
Marca Registrada (-1 ponto):
Habito diário de fazer alguma coisa importante! (A crueldade sádica de seus crimes)


Background

Historia: O seu passado. O que você fazia? Quem você era? Como foi sua criação e sua educação? Mantem contato com as pessoas de seu passado?


Conhecimentos:

Pericias: Crimes.

Magias:
Teleportação Planar:
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga;
Alcance: veja adiante;
Duração: instantânea;

Magias normais de Teleportação não podem ser usadas para viajar até outros planos. A magia necessária para isso é bem mais poderosa.
Exceto pelo fato de que alcança outros mundos, esta magia funciona como a Teleportação comum em todos os outros aspectos. Novamente, não é possível visitar lugares familiares, e a chance de alcançar um lugar não conhecido é 1 em 6. Em caso de falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre.
A magia nunca pode levar para o centro de um Plano, onde habitam os deuses, e também não oferece ao mago e seus companheiros condições para sobreviver em outros Planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.

Arsenal

Mochila: ⋆ {Artistry} / Arma de Fogo [Uma bela e elaborada arma de fogo de origem demoníaca, feita por um ancestral de Jhin e passada de geração por geração na família do demônio. Foi feita especialmente para matar humanos e semi-humanos, além de impedir que oponentes se recuperem em combate. Sendo feita de metal demoníaco, possui capacidades especiais para causar dano e seu efeito contra humanos e semi-humanos apenas é aplicado por quem possui uma maldição. | Efeito 1: Fornece +2 de bônus contra humanos e semi-humanos. | Efeito 2: Impede cura pela vantagem Regeneração. | Efeito 3: Tem alcance de 20 metros para cada ponto em PdF. | Efeito 4: Possui um ataque especial para PdF, aumentando dano dos tiros em troca de MP do usuário. | Metal demoníaco desconhecido | Sem Slots | Habilidade 3, PdF 2 | Aprimoramento: 5/12 | Obra-Prima, Mágica | Status 100%, sem danos | Obtido ao nascer]

Outras Informações

Pontos Gastos: 18
Pontos de Desvantagem: 6
Pontos de Vantagem: 7 (pericia inclusa)
Atributos: 11

Raça:
Raça - Demônio [1 ponto]:
Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”.
Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
• Sentidos Especiais: todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
• Invulnerabilidade: Fogo. Demônios são imunes a dano por fogo.
• Aptidão para Vôo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
• Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto.
• Teleportação Planar: um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
• Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso).
• Maldição: todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
• Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Demônios são vulneráveis à pureza da luz e vento.
Kit de Personagem:
Kit - Franco Atirador:
Exigências: PdF2; Crime.

Função: Atacante.

Enquanto alguns preferem dizimar seu inimigo aos poucos, perdendo tempo e correndo riscos, o franco-atirador faz um trabalho limpo e rápido. O alvo talvez nunca saiba de onde veio o tiro, ou mesmo que estava sob mira, mas terá tempo para pensar no assunto quando estiver nos Reinos dos Deuses. O franco-atirador não luta: apenas mata.
Seja com um rifle, pistola, besta, arco ou até mesmo funda, o franco-atirador não desperdiça munição. Um tiro deve ser igual a uma morte. Se a vítima é atingida no peito, e não no pescoço ou cabeça, o franco-atirador pragueja, porque errou. Então faz mira de novo, e não erra uma segunda vez.
Tocaia é a estratégia máxima do franco-atirador — sempre que possível ele vai evitar o combate direto, ou até mesmo ser visto. Perfeitamente camuflado, torna-se um só com o ambiente à volta. Quando localizado, tentará escapar para armar uma nova emboscada em outro lugar. Ele tem paciência para observar uma cabana durante horas, ou dias, esperando que a vítima apareça na janela.
Por seus métodos, é raro que o franco-atirador atue com grupos de aventureiros ruidosos e chamativos. Caso aconteça, ele vai preferir viajar a certa distância, mantendo o terreno sob mira, pronto para dar suporte aos colegas — ou usá-los como iscas, voluntárias ou não, para atrair sua vítima para fora do esconderijo.

Golpe de Misericórdia: Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Mira Perfeita: Você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.

Posição Vantajosa: O franco-atirador descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

“A arte requer certa... crueldade.”

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