{FP} Asterios

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Mensagem por Asterios em Qui Abr 26, 2018 6:05 pm

Ficha de Personagem.
"A suprema arte da guerra é derrotar o inimigo sem lutar."

O Personagem

Nome: Asterios
Idade: 20 anos
Kit de Personagem: Guarda Costas da Força*
Raça: Minotauro
Divindade: Tauron
Guilda: Nenhuma
Tendencia: Leal e Bom


As Estatísticas

HP: 50
MP: 30

FA: 6 (força), 3 (distância)
FD: 5

Características

Força: 3
Habilidade: 3
Resistência: 3
Armadura: 2
Poder de Fogo: 0


Características Secundarias

Vantagens:
Bairrista {Regional}:
Você recebe +1 em testes de Intimidação e conta como se tivesse R+1 para evitar ser afetado por magias e manobras nas quais aquele que lança precisa ter um valor de Habilidade superior a sua Resistência.
Fuga para a Segurança {Kit}:
Em algumas ocasiões, apenas uma retirada estratégica pode salvar seu protegido. O Guarda-Costas da Força ganha a vantagem Portador da Segurança como uma vantagem adicional sem custos, podendo carregar seu protegido como uma ação livre e ele pode ser de tamanho médio. Além disso, o Guarda Costas recebem em seu lugar qualquer dano que o afetaria.
Mente Labirintítica {Racial}:
Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores.
Força +2, Resistência +1 {Racial}:
Minotauros são muito e saudáveis.
Portador da Segurança {Grátis}:
Com uma ação de movimento, você pode carregar consigo (no colo, sobre os ombros...) uma criatura de tamanho Pequeno ou menor*. O protegido deve estar adjacente, e o portador precisa de uma mão livre. Exceto pelo uso de uma mão, o portador não sofre nenhuma penalidade por carregar o protegido. Enquanto está sendo carregado, o protegido é considerado sob cobertura (FD+4).

*O protegido pode ser de tamanho médio.
Regeneração (3 pontos):
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques, terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.
2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.
4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.
Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Magia.
Sentidos Especiais (2 pontos):
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.
Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. (Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis.)
Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem.
Ataque Múltiplo (1 ponto):
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Pontos de Vida Extra (1 ponto):
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (20 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 40 PVs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Desvantagens:
Código de Honra do Combate {Racial}:
Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.
Má Fama {Racial}:
Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas.
Fobia {Racial}:
Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.
Protegido {-2 pontos}:
O Guarda-Costas da Força deve escolher um protegido, que pode ser um personagem jogador ou PdM (com aprovação do mestre). A única restrição é que o minotauro seja fisicamente mais forte que o protegido (deve ter Força maior). Se em algum momento o minotauro deixa de satisfazer esse requisito, deve escolher outro protegido. Exceto neste caso, o minotauro jamais pode desistir de um protegido. Se trair ou abandonar seu protegido por livre vontade (deixando-o sozinho em uma situação de perigo, curando-se quando seu protegido está ferido...), o guarda-costas perde suas habilidades de kit e vantagens por um mês. Se o protegido morrer, além de perder suas habilidades por um mês, o Guarda-Costas da Força recebe uma maldição — que persistem até o protegido ser ressuscitado. O guarda-costas pode acolher outro protegido, mas a vergonha da perda anterior (e a maldição!) ficam com ele para sempre...
Devoção (-1 ponto):
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
Fúria (-1 ponto):
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.


Background

Historia: O seu passado. O que você fazia? Quem você era? Como foi sua criação e sua educação? Mantem contato com as pessoas de seu passado?


Conhecimentos:

Pericias: -

Magias: -


Arsenal

Mochila: -


Outras Informações

Pontos Gastos: 16
Pontos de Desvantagem: 4
Pontos de Vantagem: 7
Atributos: 9

Raça:
Raça - Minotauro [0 Pontos]:
A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral.
Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo com que sejam odiados por outras raças.
• Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e saudáveis.
• Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores.
• Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.
• Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas.
• Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.
Kit de Personagem:
Kit - Guarda Costas da Força:
Exigências: Protegido (veja a seguir); Minotauro; Força 3, Resistência 2
Função: Tanque

Tapista, o Reino dos Minotauros, vive sob a doutrina do Deus da Força. Após as Guerras Táuricas, Tapista expandiu a influência do deus, criando o Império de Tauron. Os altos oficiais das legiões e da política do Império devem seguir os preceitos da divindade — ou pelo menos aparentar isso.
Mas existem aqueles que realmente seguem os dogmas do Deus da Força. Para quem a máxima de que “o forte deve proteger o fraco, o fraco deve respeitar o forte” é lei. Entre estes, destaca-se o guarda-costas de Tauron.
O guarda-costas de Tauron é um minotauro que escolheu dedicar sua vida à proteção de alguém mais fraco — mas não menos importante. Ele não vê a si mesmo necessariamente como superior a seu protegido. Pelo contrário, pode até mesmo ser um servo do “fraco”. Mas sabe que, por suas capacidades físicas, tem a obrigação de defendê-lo. A relação entre um guarda-costas de Tauron e seu protegido é curiosa. Tauron comanda que “o fraco deve respeito e obediência ao forte”, mas o guarda-costas interpreta essa lei de forma diferente — para ele, proteger é o mesmo que servir. Embora tenha autoridade total em momentos de combate e perigo, o guarda-costas é obediente ao seu protegido em demais situações. Não é incomum, por exemplo, que um senador tapistano tenha um guarda-costas de Tauron cuidando de sua segurança.
Muitas vezes, guarda-costas e protegido formam poderosos laços de amizade e companheirismo. Um acaba se tornando o braço direito do outro, seu confidente, a única pessoa em quem confia de verdade. Também há casos em que o minotauro protege um animal ou criatura fantástica.
Há ainda situações em que o protegido não é voluntário nesta relação — mais de um guarda-costas tomou a missão de proteger alguém que preferiria se virar sozinho! Isso é especialmente comum quanto a elfos: uma vez que Tauron acolheu Glórienn, muitos minotauros enxergam nisso um exemplo divino de que os elfos precisam ser protegidos — pouco importa se o elfo concorda ou não! Por outro lado, um protegido de má vontade pode tornar a vida de seu guarda-costas um inferno...
Toda essa confiança e devoção têm um motivo: para o guarda-costas, seu dever é mais que uma profissão. É sagrado. Quando trabalha pela segurança de seu protegido, o guarda-costas de Tauron está honrando sua divindade, está fazendo uma oração mais poderosa que quaisquer palavras. Ele sente a presença de Tauron protegendo-o, assim como ele protege quem é mais fraco.

• Protegido (-2 pontos): O Guarda-Costas da Força deve escolher um protegido, que pode ser um personagem jogador ou PdM (com aprovação do mestre). A única restrição é que o minotauro seja fisicamente mais forte que o protegido (deve ter Força maior). Se em algum momento o minotauro deixa de satisfazer esse requisito, deve escolher outro protegido. Exceto neste caso, o minotauro jamais pode desistir de um protegido. Se trair ou abandonar seu protegido por livre vontade (deixando-o sozinho em uma situação de perigo, curando-se quando seu protegido está ferido...), o guarda-costas perde suas habilidades de kit e vantagens por um mês. Se o protegido morrer, além de perder suas habilidades por um mês, o Guarda-Costas da Força recebe uma maldição — que persistem até o protegido ser ressuscitado. O guarda-costas pode acolher outro protegido, mas a vergonha da perda anterior (e a maldição!) ficam com ele para sempre...
• Fuga para a Segurança: Em algumas ocasiões, apenas uma retirada estratégica pode salvar seu protegido. O Guarda-Costas da Força ganha a vantagem Portador da Segurança como uma vantagem adicional sem custos, podendo carregar seu protegido como uma ação livre e ele pode ser de tamanho médio. Além disso, o Guarda Costas recebem em seu lugar qualquer dano que o afetaria.
• Mente Leal: Você se torna imune a magias e habilidades que o façam prejudicar seu protegido de qualquer forma (atacando-o, fugindo, revelando seus segredos...).
• Dia e Noite: Você começa a se tornar um guardião mais próximo da perfeição. Dessa forma, só precisa dormir uma hora por noite. Além disso, você pode dormir de armadura sem ficar fatigado.
• Proteção Inspiradora: O Guarda-Costas da Força precisa estar no auge de suas habilidades. Sempre que está a até 9m de seu protegido, o guarda costas recebe +2 em FA e FD.
• Não Chegue Perto!: Sempre que estiver adjacente ao seu protegido, você faz manobras como se a dificuldade fosse sempre fácil e seu alcance natural aumenta em 1,5 m.
• Sempre Alerta: Você nunca fica desprevenido enquanto estiver adjacente ao seu protegido e você soma o dobro de sua Habilidade para definir sua iniciativa.


"Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar."


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