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Mensagem por Wynna em Sab Abr 07, 2018 10:28 pm



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Assim como raças e desvantagens dizem o que o seu personagem é, o kit diz o que o seu personagem se tornou com o tempo e experiencia. Quase como uma profissão, mas não necessariamente ligado ao trabalho do personagem, o kit indica as táticas que o aventureiro utiliza ou que tipo de magia aprendeu. Kits não precisam ser comprados, apenas precisa-se atender as exigências necessárias, que podem ser uma vantagem, desvantagem ou raça especifica. Caso queira adquirir um segundo, ou até terceiro Kit, preste atenção: O primeiro Kit é de graça, a unica coisa que você compra são as exigências. Já o segundo kit, você deve comprar as exigências e pagar mais 1 Ponto de Personagem para adquiri-lo. O terceiro Kit sairia por 2 Pontos de personagem e assim por diante.




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Wynna
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Re: Os Kits

Mensagem por Wynna em Sab Abr 07, 2018 10:28 pm



Os Kits - Listagem


Acadêmico:
Exigências: Idiomas; Capacidade de lançar magias.

Função: Dominante

O acadêmico é um mago que está longe de ser um aventureiro — em vez de acumular poder para lançar magias, prefere se dedicar ao estudo teórico das artes arcanas. O acadêmico é devotado a escrever e preservar livros e pergaminhos sobre feitiços, conjuradores importantes, criaturas sobrenaturais, mistérios arcanos, etc. O acadêmico tenta aprender e descobrir novas magias mesmo que não seja capaz de lançá-las — para ele, isso não importa. Seu grande objetivo está em acumular conhecimento, coisa que ele faz com tanta devoção quanto os clérigos de Tanna-Toh. Quanto maior sua biblioteca, maior sua satisfação.
Alguns acadêmicos são generosos, divulgando o conhecimento acumulado para todos os interessados (muitos se tornam instrutores na Academia Arcana, ou têm suas próprias escolas); outros são reclusos e paranoicos, afastando-se da sociedade e protegendo seus livros contra “intrometidos”.
Os acadêmicos mais ricos costumam contratar grupos de aventureiros para investigar lendas, resgatar itens perdidos ou capturar monstros raros; aqueles com menos recursos acompanham pessoalmente esses aventureiros, oferecendo o próprio conhecimento em troca da ajuda para descobrir as informações que procura.

Acervo Superior: Você passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos, e esse tempo não foi desperdiçado. Você recebe três magias à sua escolha.

Biblioteca Arcana: Você tem acesso a tomos mágicos que permitem que você aprenda qualquer magia a custo de 10 Pontos de Experiência. Você ainda deve atender quaisquer exigências das magias.

Estudo Intensivo: Sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 10 Pontos de Experiência para aprender duas magias, em vez de uma. O acadêmico só pode adquirir essa habilidade após adquirir Biblioteca arcana.

Adepto:
Exigências: R1

Função: Baluarte.

Após o surgimento das áreas de Tormenta no Reinado — primeiro em Trebuck, depois em Zakharov —, um novo tipo de campeão profano surgiu em Arton, aumentando as fileiras das ameaças malignas do mundo. Trata-se do algoz da Tormenta.
O algoz da Tormenta é um campeão corrupto, um guerreiro vil que retira seu poder da tempestade rubra da mesma forma que um paladino recebe poder dos deuses. Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seus misteriosos patronos, embora ainda tenha objetivos pessoais. Estão entre os maiores vilões do mundo, traidores de sua própria realidade, espalhando morte e terror por onde passam.
Alguns algozes pensam obter vantagens em sua relação com os lefeu. Outros são subservientes e devotados aos invasores, cultuando-os como deuses. Qualquer que seja o caso, os algozes da Tormenta estão entre os mais valorizados servos dos lefeu, em alguns casos chegando a conviver diretamente com um Lorde da Tormenta.
O adepto é um conjurador rústico que oferece conselhos e lições de sabedoria àqueles que lhe procuram. Ele é encontrado nas cercanias de tribos ou pequenos vilarejos, principalmente quando não há um templo ou torre de magos nas proximidades. Em locais remotos, um único adepto pode atender moradores de várias comunidades, que ocasionalmente viajam dias para uma consulta.
Normalmente, adeptos são muito respeitados — até temidos — por camponeses e fazendeiros. O fato de viverem isolados, em cavernas ou cabanas nas florestas, bem como sua natureza mística e a aura de mistério que fazem questão de criar, alimentam histórias fantásticas sobre seus hábitos e poderes. Muitas dessas “lendas” são usadas por mães para educar suas crianças. Habitantes de grandes cidades, pelo outro lado, não levam os adeptos muito a sério — afinal, estas pessoas têm contato com magos e clérigos com poderes muito mais impressionantes.
Eles vêem os adeptos como farsantes ou, na melhor das hipóteses, velhos senis... O que costuma ser um grande equívoco.

Magias de Adepto: Você pode escolher três magias brancas e lança-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem, gasta apenas metade dos PMs para conjura-la.

Adoradora de Wynna:
Exigências: Capacidade de lançar magias; Apenas mulheres.

Função: Atacante ou Baluarte.

Wynna, a Deusa da Magia, é feminina. Por esse motivo, algumas magas acreditam que apenas mulheres têm direito de usar magias — e que os homens fiquem com suas espadas brutais.
Assim, as adoradoras de Wynna são uma espécie de “facção feminista” das magas de Arton. Pertencem a uma ordem que segue uma hierarquia rígida, comandada por uma maga suprema — uma mulher misteriosa, conhecida apenas como Madame Lua. Estão sediadas em Wynlla, onde realizam suas reuniões em locais secretos. São intolerantes com homens — especialmente magos, que em sua opinião estão “usurpando o poder de Wynna”. Acredita-se que alguns grupos mais radicais secretamente caçam e matam quaisquer magos masculinos. Madame Lua nega essas acusações, mas se for verdade é possível que ela mesma seja a mandante dos crimes.
Apesar desses rumores sórdidos, existem mulheres bondosas entre as adoradoras. Elas participam de grupos aventureiros da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar seus poderes. São, no entanto, difíceis de lidar — não aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a liderança do grupo.

Escolhida de Wynna: Você pode aprender magias que tenham Clericato como exigência mesmo sem possuir essa vantagem. Caso adquira essa vantagem, você pode escolher uma magia que a possua como exigência e lança-la por metade do custo de PMs.

Magia Inimiga (Homens): Quando lança uma magia contra um oponente humano, semi-humano ou humanoide do sexo masculino, você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir á magia:

• Crítico Automático: Você consegue um acerto crítico (um resultado 6) automático durante sua jogada de 1d para Força de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experiencia.

• Magia Irresistível: O alvo sofre uma penalidade de -3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua essa vantagem, a penalidade é acumulativa.

Agente Secreto:
Exigências: Investigação.

Função: Atacante.

Quando um bruxo está prestes a completar um ritual e não há mais tempo de derrotar seus lacaios, quando um artefato precisa ser roubado discretamente do castelo de um tirano, quando um rei é sequestrado por bandidos... Todas essas são situações que não podem ser resolvidas por qualquer um. Seja pela carga de risco envolvida, seja pela necessidade de decisões rápidas e certeiras, essas situações só podem ser resolvidas por um tipo de aventureiro: o agente secreto.
Agentes secretos são aventureiros especializados em missões impossíveis, que exigem ações ágeis, precisas e discretas. Eles treinam para analisar qualquer situação rapidamente, agir sem hesitar e não desperdiçar seu ataque — pois sabem que, na sua profissão, não existe segunda chance. Dizem que os melhores agentes secretos resolvem qualquer missão em até 24 horas.

Ataque Furtivo: Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua armadura durante o ataque.

Identidade Secreta: Testes de pericia para ocultar suas atividades (inclusive manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Plano de Ação: Você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Magia para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1.

Algoz da Tormenta:
Exigências: Patrono; Dependência; Insano (qualquer).

Função: Tanque.

Após o surgimento das áreas de Tormenta no Reinado — primeiro em Trebuck, depois em Zakharov —, um novo tipo de campeão profano surgiu em Arton,  aumentando as fileiras das ameaças malignas do mundo. Trata-se do algoz da Tormenta.
O algoz da Tormenta é um campeão corrupto, um guerreiro vil que retira seu poder da tempestade rubra da mesma forma  que um paladino recebe poder dos deuses. Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seus misteriosos patronos, embora ainda tenha objetivos pessoais. Estão entre os maiores vilões do mundo, traidores de sua própria realidade, espalhando morte e terror por onde passam.
Alguns algozes pensam obter vantagens em sua relação com os lefeu. Outros são subservientes e devotados aos invasores, cultuando-os como deuses. Qualquer que seja o caso, os algozes da Tormenta estão entre os mais valorizados servos dos lefeu, em alguns casos chegando a conviver diretamente com um Lorde da Tormenta.

Dependência (-2 pontos): O Algoz da Tormenta deve seguir as ordens de seu Patrono (um Lorde da Tormenta), caso contrário, sofre os efeitos desta desvantagem. Desnecessário dizer que essas ordens normalmente envolvem atos terríveis.

Afinidade com a Tormenta: Você é automaticamente bem sucedido em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.

Aliança com os Demônios: Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.

Serviçal Diabólico: Você recebe um Aliado com poderes de uma criatura da Tormenta.

Alquimista:
Exigências: Alquimista; Ciências; Capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

O alquimista é o senhor dos segredos da transmutação dos elementos. Estudando a composição alquímica dos elementos que formam o mundo, ele consegue transformá-los ou destruí-los livremente.
Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente — uma lei que não vale apenas para a alquimia, mas também para a vida. Você pode transformar uma coisa em outra, mas não pode criar coisas do nada. Nada no mundo vem de graça, e para conseguir algo, você precisa dar algo em troca. Assim, o alquimista não acredita em milagres, não acredita em conquistas fáceis. Todas as coisas valiosas exigem estudo, trabalho duro e sacrifício.
Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista é um estudioso disciplinado, esforçado, sempre em busca de mais conhecimento para aperfeiçoar sua técnica. O alquimista não é ingênuo. Ele sabe que alguns sacrifícios podem ficar sem recompensa — você pode dedicar sua vida inteira a um objetivo, e nunca vê-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas também é verdade que, sem nenhum sacrifício, existe apenas a certeza de falhar.

Círculo Acelerado: Você gasta um movimento, em vez de um turno, para traçar um diagrama arcano.

Círculo Único: Escolha uma magia que você seja capaz de lançar ou uma vantagem com gasto de PMs que você possua. Você pode levar consigo um diagrama necessário para utiliza-la (da vantagem Alquimista) em um pergaminho, bordado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traça-lo a cada vez.

Mestre em Poções: Você paga metade do custo normal em PE para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).

Amazona:
Exigências: Aparência Inofensiva; Animais; Apenas Mulheres.

Função: Atacante

Nos tempos anteriores à Grande Batalha de Lamnor, os papéis na sociedade humana eram mais restritos, e os tabus, mais severos — especialmente com relação às mulheres, consideradas “inferiores” na hierarquia social. Armas e magia arcana eram reservadas aos homens, assim como o culto a certos deuses; ao abraçar tais caminhos, as mulheres sofriam terrível preconceito, sendo forçadas até mesmo a esconder-se ou fugir para preservar suas vidas.
Ao longo dos séculos, as mulheres encontraram várias formas de praticar seus treinos — marciais ou místicos — longe de olhares intolerantes. Entre elas, talvez as mais radicais tenham sido as amazonas, que abandonaram os reinos humanos para formar sua própria sociedade. Esse reino secreto estaria escondido na Floresta da Claricea Vermelha, no sudeste de Lamnor. Dali, algumas se espalharam e alcançaram o Reinado, lugar muito mais receptivo em relação a mulheres aventureiras.
Amazonas são talentosas na montaria, no trato com animais e no uso da lança e do arco. Elas também reconhecem sua beleza como vantagem sobre oponentes masculinos, por isso usam armaduras que acentuam seus contornos.

Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1. H+1 (Apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Companheiro Animal: Você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada. Faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.

Critico Aprimorado: Quando você faz um acerto critico em um oponente humano, semi-humano ou humanoide masculino, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Anão Protetor:
Exigências: A2; Anão.

Função: Tanque.

Há muito tempo, os anões do reino subterrâneo de Doherimm travaram uma sangrenta guerra contra uma raça de trolls chamada ghillanin. Durante o conflito, os terríveis trolls encontraram uma brecha nas defesas e invadiram o reino. Para combater o inimigo, foram convocados anões de toda Arton, evento que ficou conhecido como Chamado às Armas. A estratégia foi bem-sucedida e os anões, ainda que com baixas terríveis, venceram a guerra.
Como resultado desse conflito surgiu entre os anões uma preocupação extrema com a segurança do reino. Era preciso garantir que uma tragédia semelhante jamais voltasse a acontecer. Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial do exército dos anões que tinha como objetivo proteger áreas críticas de Doherimm. Os membros dessa guarda foram treinados em técnicas especiais, e cada um foi encarregado de passar esse conhecimento adiante. Surgiram assim os anões protetores, herdeiros da Guarda de Elite.

Armadura Completa: Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto critico é anulado, e você sofre apenas o dano normal.

Parede de Escudos: Pagando 2 Pms, você pode somar o valor da Armadura à Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.

Posição Defensiva: Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.

Andarilho do Horizonte:
Exigências: Área de Batalha; Arena (qualquer).

Função: Atacante.

Andarilhos do horizonte podem, à primeira vista, ser confundidos com nômades. Contudo, enquanto estes vivem vagando para afastar-se de problemas, os andarilhos do horizonte fazem o mesmo em busca de emoções e descobertas. São viajantes incessantes, cujo maior desejo é entrar em comunhão com o próprio ambiente.
Desbravar é sua palavra de ordem. Andarilhos nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens, novas fronteiras. Costumam guiar aventureiros até territórios onde outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanhas Sanguinárias, áreas de Tormenta e até mesmo os Reinos dos Deuses.

Área de Batalha Aprimorada: Você paga metade do custo em PMs para usar esta vantagem (1 PM para ativar, +1 PM por turno para manter para manter ). Além disso, você tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade (Numero máximo de criaturas, H contra R do oponente e duração máxima).

Maestria de Terreno: Em sua Arena você recebe H+2 não apenas em situações de combate, mas também em testes de pericias.

Novos Caminhos: Você muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em combate, pagando 2 Pms por turno, você é capaz de alterar sua Arena para a região em que se encontra, recebendo então os bônus desta vantagem.

Um Passo Além: Graças ao seu conhecimento do terreno, você nunca é considerado surpreso.

Anti-Paladino:
Exigências: Yokai; Imortal; Devoção.

Função: Tanque.

O antipaladino é um demônio criado por deuses malignos para destruir um paladino — ou, melhor ainda, corrompê-lo em nome do mal. Sua existência amaldiçoada é voltada unicamente para este objetivo. Ele nunca pode morrer: se destruído, será recriado pelo mesmo poder sombrio que o comanda.
Quando o antipaladino finalmente consegue destruir o paladino que caça, sua missão termina e ele se desfaz em chamas. Assim, para trapacear esse destino, ele frequentemente prefere apenas perseguir e atormentar seu eterno inimigo, em vez de matá-lo.

Devoção (-1 ponto): Você existe para combater um paladino especifico. Sempre que se desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de -1 em todas as características.

Critico Aprimorado (Magia Branca): Quando você faz um acerto critico em um oponente capaz de lançar Magia Branca, sua Forma ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Magias de Antipaladino: Você é capaz de lançar as magias Cura para os Mortos e Detecção do Bem (versão inversa de Detecção do Mal), pelo custo normal de PMs, mesmo sem ter qualquer vantagem magica. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal pata lançar essas magias.

Sentido Sobrenatural (Paladino-Alvo): Você percebe automaticamente a presença de seu paladino-alvo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Arauto da Tormenta:
Exigências: Insano (qualquer);  Artes ou Manipulação.

Função: Dominante.

Populações distantes das áreas de Tormenta normalmente acreditam que estão seguras, que a tempestade sangrenta é problema de reinos distantes. Os arautos da Tormenta, que testemunharam a loucura com seus próprios olhos, viajam pelo mundo desfazendo essa ilusão.
O arauto da Tormenta é um contador de histórias de horror, um menestrel que perturba e enlouquece seu público. Ele pode ou não servir aos lefeu. Caso o faça, é um traidor que despedaça o espírito dos nativos de Arton, preparando-os para a chegada de seus novos senhores. Mas ele também pode ser um herói sombrio, usando o horror para punir vilões e alertar a todos sobre a invasão.
Arautos da Tormenta são companhias desagradáveis; por isso, normalmente agem sozinhos. Contudo, alguns grupos acolhem os menestréis malditos, suportando seu horror e usando seus relatos para um bem maior.

Arauto da Loucura: Você pode lançar a magia Loucura de Atavus, pelo custo normal de PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal de PMs para lançar essa magia.

Magia Sutil: Você pode escolher três magias da escola Elemental (espirito) e lança-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjura-la.

Palavra Insana: Suas histórias afetam as pessoas de maneira insana. Sempre que o alvo for afetado por uma magia conjurada por você, deve passar em um teste de R-1. Se falhar, também será afetado pela insanidade que lhe acomete até o final do dia.

Aristocrata:
Exigências: Riqueza; Manipulação.

Função: Baluarte.

A aristocracia tem um papel fundamental no funcionamento do Reinado. São eles que, através de seus conhecimentos diplomáticos, fazem com que a relação entre os reinos funcione de modo adequado. É normal que cada reino tenha um grupo de aristocratas. Muitos deles, inclusive, fazem parte do Conselho de algumas cidades.
Em caso de disputas entre reinos, normalmente são os aristocratas que tomam as rédeas das negociações, poupando o tempo de regentes, conselheiros e clérigos de Khalmyr.
Wordavaar Kordnek, que implantou o sistema de governo baseado em conselhos, é tido como o patrono da aristocracia em Arton.

Língua Ferina: Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de manipulação.

Palavra Conveniente: Caso uma situação chegue a um impasse, você é capaz de deduzir com certa facilidade qual é a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar suas Resistência contra a Habilidade do Aristocrata. Se algum deles falhar, cederá sua vontade em favor do outro.

Poder Aquisitivo: Dinheiro não problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiencia para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs).

Arqueiro:
Exigências: PdF1; Tiro Múltiplo.

Função: Atacante.

O arqueiro é um guerreiro especializado no uso do arco e flecha — a mais comum arma de longo alcance em mundos medievais. Muitos adotam esta arma porque não têm a força (ou a coragem!) necessária para manejar uma espada ou lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas.
O arco é arma tradicional dos elfos, sendo o arqueiro o aventureiro mais comum entre eles. Humanos também usam arqueiros nas fileiras de seus exércitos, despejando chuvas mortais de flechas em seus inimigos. Por outro lado, raças como os minotauros consideram essa arma covarde, e jamais a usam. Ogres, bugbears, orcs e outras raças com grande força física também desprezam o arco.
Embora os melhores arcos e flechas exijam materiais específicos (madeiras especiais, penas de determinadas aves, etc.), é possível fabricar um arco simples com relativa facilidade, e usando apenas materiais naturais (galhos, cipós, etc.), se necessário.

Arco Improvisado: Em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você consegue fabricar um arco improvisado com certa facilidade (bastam 1d horas).

Chuva de Disparos: Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Multiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Tiro Longo: Sua pericia com sua arma de ataque a distancia é lendária. Você tem o dobro de alcance de tiro, e o primeiro ataque a distancia que você faz contra cada oponente em um combate ignora Habilidade.

Arqueiro Arcano:
Exigências: PdF1; Elfo ou Meio-Elfo; Capacidade de lançar magias.

Função: Atacante.

Nos áureos tempos em que as torres de Lenórienn se erguiam imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos ainda eram uma raça orgulhosa e altiva, ser um arqueiro arcano era uma grande honra. Somente membros da alta nobreza podiam assumir este papel, que exigia um treinamento árduo e longo. Os arqueiros arcanos eram os comandantes das tropas élficas durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins.
Mas nos dias de hoje, quando Lenórienn é apenas uma lembrança saudosa e os elfos estão espalhados e desorganizados, os arqueiros arcanos são muito raros. Poucos sobreviveram ao massacre, e menos ainda surgiram mais tarde — pois não existe mais uma comunidade élfica onde possam treinar sua arte. Por sua raridade, aqueles que ainda existem são extremamente respeitados pela maioria dos membros da raça, e vistos como um retrato do orgulho élfico.
Um dos maiores heróis da história de Lamnor e um dos fundadores de Lenórienn, Lariandhas Arianathanor era um arqueiro arcano extraordinário. Inúmeras lendas e canções narram seus extraordinários feitos e seu triste fim, envenenado por uma amante graças às vis maquinações de seus rivais na corte élfica. A importância de Lariandhas é tão grande entre os arqueiros arcanos que, dizem as lendas, ele voltará dos mortos e será o responsável por disparar a flecha de fogo que matará Thwor Ironfist, o General da Aliança Negra.

Flecha Arcana: Sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior a Resistência do alvo), você soma seu Poder de Fogo à sua Habilidade. Então, se você tem H3 e PdF4, sua Habilidade efetiva para magias será 7 (H3 + PdF4).

Projeteis Mágicos: Há magia em seus disparos. Todos os seus ataques à distancia são considerados mágicos. Além disso, recebe PdF +1.

Tiro Longo: Sua pericia com sua arma de ataque a distancia é lendária. Você tem o dobro de alcance de tiro, e o primeiro ataque a distancia que você faz contra cada oponente em um combate ignora Habilidade.

Arqueiro Escravo:
Exigências: PdF1; Patrono.

Função: Atacante.

Nem todos vêem os conquistadores com ódio. Alguns acreditam que os minotauros mereceram a vitória, e que a obediência é melhor do que a liberdade. Em especial, alguns elfos entregam-se voluntariamente à escravidão — depois que a própria Glórienn, sua deusa, tornou-se escrava de Tauron em troca de proteção.
Os arqueiros escravos são uma força de elite dentro das legiões de Tapista. Os devotos de Tauron não usam armas de ataque à distância, e estes elfos orgulham-se de compensar essa falha nos exércitos. Sua posição como escravos não impede que sejam respeitados pelos legionários. E sua crença ferrenha na própria inferioridade torna-os ferozmente leais a seus mestres.
O arqueiro escravo acredita que o propósito de sua vida é auxiliar os fortes e convencer outros povos “livres” a se entregar. Embora eles sejam odiados pelos demais elfos, não deixam que isso os abale. Enxergam seus irmãos como tolos iludidos, que rebelam-se contra os minotauros assim como uma criança se rebela contra seus pais.
Os arqueiros escravos são especialistas em dar suporte à infantaria. Mas seu maior trunfo talvez seja a devoção fanática por seus senhores. Realmente amam a escravidão, e resistem com violência a quaisquer tentativas de “libertação” — em geral preferindo a morte.

Flecha Escrava: Você treina para auxiliar seus amigos com seus disparos. Sempre que você ataca um alvo com PdF, pode somar seu PdF a Força de Ataque de qualquer aliado que ataque o mesmo inimigo no turno.

Mente Escrava: Você é imune a magias da escola Elemental (espirito).

Sacrifício: Quando faz um ataque, você pode perder uma quantidade de PV para somar o mesmo valor a sua FA. O máximo de PV que você pode perder por ataque é igual a sua R+2.

Artífice:
Exigências: Maquinas

Função: Baluarte

O artífice é um especialista na fabricação de armas, armaduras e acessórios mágicos.
Em geral, artífices não participam de aventuras. Costumam ser conjuradores experientes ou aposentados, que já tiveram sua parcela de missões perigosas. Agora eles preferem empregar seu talento fabricando itens mágicos para uso pessoal, para pessoas de confiança ou simplesmente para fins comerciais. É comum que sejam muito ricos e contratem grupos de aventureiros para buscar os materiais raros de que precisam. No entanto, os mais audaciosos aceitam viajar com heróis até onde estão os maiores segredos da forja e engenharia.
Uma parceria interessante é formada entre artífices e golens — o primeiro fica encarregado de consertar o segundo, que por sua vez protege o primeiro. Por outro lado, alguns artífices poderosos são golens que preferem não depender de outros para serem consertados.

Golem Arcano: Você pode se tornar um conjurador, comprando as vantagens Magia Branca, Magia elemental e Magia Negra pelo custo normal em pontos.

Magia Mecânica: Sempre que lança uma magia em um construto (golens de pedra, madeira, etc.), você paga apenas metade do custo normal em PMs.

Mestre Artífice: Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiencia para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos.

Artilheiro Halfling:
Exigências: PdF1; Halfling; Tiro Múltiplo.

Função: Atacante.

A raça halfling tem como uma de suas grandes paixões o arremesso de pedras, tanto como esporte quanto como técnica de combate. Desta forma, os pequeninos acabaram tornando esta a sua principal arma, e os melhores guerreiros halflings são mestres em seu uso.
O halfling típico é hábil no manejo da funda — uma tira de couro onde a pedra é girada a uma grande velocidade e então arremessada. O artilheiro, no entanto, utiliza uma engenhoca chamada tai-tai, uma mini-catapulta presa ao braço. O dispositivo pode disparar uma pedra com força e alcance similares ao do arco, se não maiores. Não fossem os halflings um povo pacífico e pouco numeroso, a simples posse dessa arma seria um sério perigo para outras raças.
Mas o verdadeiro poder do artilheiro halfling se revela quando ele age na companhia de dois colegas. Três destes halflings podem transportar as peças de um engenho chamado tei-dotei, uma catapulta desmontável que pode ser armada rapidamente no campo de batalha.

Chuva de Disparos: Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Multiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Operador Tei-dotei: Três artilheiros halflings com este poder podem fazer um ataque usando a Habilidade mais alta entre os três e a soma do Poder de Fogo dos três, sem a necessidade da vantagem Parceiro. Esta manobra exige dois turnos inteiros (um para armar ou recarregar e o outro para atacar).

Ricochete: Após realizar um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Magia para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.

Assassino:
Exigências: Má Fama; Crime.

Função: Atacante.

Os assassinos são especialistas em venenos, disfarces, arrombamento, demolição e outras atividades de espionagem — mas, ao contrário dos espiões, usam seu conhecimento para matar, em vez de adquirir informações. Alguns, honrados, oferecem às suas vítimas uma chance de lutar; outros preferem eliminar seus alvos de forma rápida e limpa, com uma flecha certeira ou veneno fulminante, e outros ainda, cruéis, fazem suas vítimas agonizarem durante longas horas...
Contratar os serviços de um assassino é sempre arriscado. Devido ao alto preço que eles cobram, apenas os ricos usam seus serviços com freqüência. Alguns assassinos mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se contra seus contratantes, enquanto outros seguem severos códigos de honra, do tipo “sempre cumprir um contrato”.

Arma Envenenada: Todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa.

Ataque Mortal: Você sabe pegar os seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF + 1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do Alvo.

Golpe de Misericórdia: Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem a zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Baloeiro Goblin:
Exigências: Góblinou Hobgoblin; Arena (céu); Maquinas.

Função: Atacante.

Em Arton, transporte aéreo é um luxo para poucos. Montarias voadoras, como grifos, itens mágicos que permitem o transporte aéreo, como tapetes voadores, e conjuradores com o poder de fazer voar são todos raros — e caros! Aqueles que precisam usar esses serviços devem estar preparados para dar adeus às suas riquezas. Existe, contudo, uma opção mais barata...
Os serviços de um baloeiro góblin costumam ser requisitados por aventureiros novatos e sem recursos que precisam de transporte aéreo. É uma forma arriscada de viajar: ventos fortes podem tirar o balão da rota, e em média uma em cada três viagens resulta em queda. Ainda assim, geralmente esta pode ser a melhor opção para cruzar pântanos, mares, montanhas e outros terrenos difíceis.
Além de saber operar e consertar seu balão, o baloeiro góblin é um combatente razoável: ele carrega consigo pedras, lanças e até pequenas granadas que pode deixar cair sobre as vítimas durante o voo. Alguns baloeiros góblins também sofrem pouco dano por quedas — de tão acostumados que estão...

Balão Góblin: Você possui um veiculo voador próprio. Em termos de jogo, é um Aliado mecânico com a vantagem Voo. O Aliado é construído por você, com aprovação do Mestre. Um balão com H0 pode ser pilotado apenas internamente; um balão com H1 ou mais pode seguir as ordens do piloto.

Combate Aéreo: Enquanto estiver voando, você recebe o bônus de H+2 por sua Arena mesmo que seus oponentes estejam em terra.

“Estou bem, pessoal!”: Você já despencou tanto que se tornou muito resistente a quedas. Você sempre recebe o dano minimo por cair (por exemplo, 3 em 3d).

Bárbaro:
Exigências: f1; Inculto; Sobrevivência.

Função: Tanque.

Em geral, bárbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes. Uma infinidade de tribos bárbaras habitava a região do Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Após anos de guerras, essa região foi colonizada e os bárbaros foram mortos, expulsos ou assimilados, misturando suas culturas. Atualmente, bárbaros vêm de regiões como a Grande Savana, as Montanhas Sanguinárias e as Montanhas Uivantes.

Força Bruta: Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF + 1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.

Fúria de Combate: Você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seu PV e PM) durante um numero de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.

Nunca Indefeso: Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Bardo:
Exigências: Artes; Manipulação.

Função: Baluarte.

Arton é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser contadas. Esse é o papel dos bardos, os artistas supremos de Arton. Esta profissão está entre as mais respeitadas do Reinado — pois, em uma sociedade sem comunicação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à população.
Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estereótipo não é único. Qualquer artista aventureiro é um bardo — da dama élfica que comove os bárbaros com sua canção ao malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor anão, o bobo-da-corte...

Conhecimento de Bardo: Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer pericia como se a tivesse.

Magia Sutil: Você pode escolher três magias da escola Elemental (Espirito) e lança-las, pelo custo normal de PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjura-las.

Proteção de Tanna-Toh: A Deusa do Conhecimento protege seus passos. Caso cheguei a 0 PVs, você é automaticamente bem sucedido um seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, você ainda pode morrer por castigo contínuo.

Batedor:
Exigências: Sentidos Especiais (quaisquer); Sobrevivência.

Função: Atacante.

O batedor é um aventureiro especializado em farejar perigo antes que ele apareça. Ele avança na dianteira da equipe, faz o reconhecimento do terreno e volta com informações valiosas — tudo isso correndo enormes riscos!
Alguns consideram o batedor um mero ajudante. Mas a verdade é que, em masmorras e outros terrenos perigosos, a capacidade de perceber o risco antes que ele o atinja pode ser a diferença entre a vida e a morte!

Alerta Máximo: Sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.

Nunca Indefeso: Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Olho Clínico: Você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas suas características, vantagens e desvantagens. Esse poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas. Você também receberá um bônus de H+1 contra esse oponente, caso possua o poder Alerta máximo, esse bônus será transmitido para seus aliados.

Berseker:
Exigências: F1; Fúria; Má Fama.

Função: Tanque.

Originário de tribos bárbaras, o berserker é um tipo de guerreiro temido em todo o Reinado. Em combate ou outras situações de tensão, ele entre em um estado de fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso — transformando-o em uma fera assassina que não descansa até a morte do adversário.
Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida do berserker é dura. Todos têm medo dele, uma vez que qualquer pequena irritação pode resultar em morte. Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode acabar matando alguém que deveria ser poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, a critério do mestre, um berserker pode até mesmo atacar um companheiro — a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um Aliado ou Protegido Indefeso.

Fúria Incansável: Você é uma maquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.

Fúria Indomável: Quando está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem sucedido em testes de Resistência contra magias da escola Elemental (Espirito).

Fúria Poderosa: Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, quando está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

Berseker Insano:
Exigências: F1; Fúria; Insano; Má Fama.

Função: Tanque.

Nos reinos mais selvagens de Arton, onde a civilização teme penetrar, há guerreiros que se deixam tomar pela cólera máxima. Um frenesi de batalha ainda mais impressionante que a fúria bárbara — são os chamados berserkers. Dentre estes, alguns somam loucura à sua cólera, abandonando qualquer traço de civilização.
O berserker insano desistiu da sanidade, abandonou a possibilidadede conviver com outras pessoas — em troca do puro júbilo da matança, da loucura sanguinolenta que habita sua mente. Diferente de um bárbaro, um berserker insano não veio necessariamente de uma cultura primitiva, rústica. Guerreiros urbanos sofisticados também são capazes de abandonar a civilização para abraçar a força da raiva cega. Transformam-se em máquinas assassinas sem controle.
Embora seja possível conviver com um berserker insano, seu comportamento geralmente afasta todas as pessoas com um mínimo de cautela. Mas, para aqueles capazes de tolerar seu comportamento feral, ele pode ser um aliado valoroso quando sua loucura destrutiva é voltada contra o inimigo.

Cólera: Quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Esse ataque pode ser feito a qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar esse poder um numero de vezes por turno igual a sua Força.

Fúria Poderosa: Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, quando está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

Tanque de Carne: Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs. Em vez disso role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Bruxo:
Exigências: Patrono; Dependência; Capacidade de lançar Magias.

Função: Dominante.

De modo geral, os magos se orgulham de conquistar seus poderes através de empenho próprio, em vez de atuar como devotos dos deuses. Mas existe um tipo de mago — o bruxo — semelhante ao clérigo, pois também recebe sua magia de uma entidade poderosa. A diferença é que essa entidade, em vez de um deus, é um demônio, gênio, dragão, elemental, fada ou outro tipo de criatura com grande poder mágico. E o bruxo atua como seu servo, recebendo magia em troca de serviços.
Muitos bruxos são malignos; atraídos pela ambição e ganância, fazem pactos com entidades diabólicas e aceitam cometer qualquer crime em troca de poder arcano. Mas bruxos são tão variados quanto aqueles a quem obedecem. Existem bruxos caóticos, a serviço de poderosas fadas de Pondsmânia, bruxos honrados, que servem a espíritos bondosos, e assim por diante.
Da mesma forma que o clérigo, geralmente o bruxo deve cumprir votos ou compromissos para receber as graças de seu patrono. Entidades malignas podem exigir de coisas humilhantes a sacrifício de seres vivos. Entidades benignas, por outro lado, costumam ordenar que o bruxo realize missões em conjunto com heróis aventureiros. E nem sempre o bruxo tem total conhecimento sobre as intenções ou a identidade de seu senhor: pode ser que ele acredite estar servindo a uma criatura nobre e generosa, quando na verdade atua como espião para um ardiloso lich disfarçado.

Dependência (-2 pontos): O Bruxo deve seguir as ordens de seu Patrono, caso contrario, sofre os efeitos dessa desvantagem. Em alguns casos, essas ordens podem envolver atos terríveis.

Maldição Aprimorada: Você pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal de PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Pacto: Você tem um acordo com o seu poderoso Patrono. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será automaticamente um acerto critico.

Rajada Mistica: Você automaticamente conhece a magia A lança infalível de Talude. O custo que você paga para lançar a magia A Lança Infalível de Talude é reduzido em 1 PM. Isso quer dizer que você pode disparar uma única lança sem custo nenhum, duas lanças por 1 PM, três lanças por 2 PMs, e assim por diante.




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Re: Os Kits

Mensagem por Wynna em Sab Abr 07, 2018 10:28 pm



Os Kits - Listagem


Bucaneiro:
Exigências: Arena (água); Crime.

Função: Atacante.

O bucaneiro é o ladrão dos mares. Diferente do pirata — um guerreiro de espírito audacioso —, o bucaneiro é um impiedoso e furtivo cortador de gargantas. Mas, apesar de suas diferenças, é comum que eles atuem em conjunto.
O bucaneiro atua a bordo de navios, em portos e em cidades costeiras. Eles também adotam a estratégia tradicional dos piratas artonianos: atacam grupos de aventureiros que retornam de missões carregados de tesouros. Seus pontos de atuação favoritos são o Mar Negro, o Mar do Dragão-Rei e o Rio dos Deuses.
Bucaneiros são muito familiarizados com embarcações, e suas perícias ladinas se aprimoram quando estão a bordo de navios — eles sabem escalar cordames, mover-se agilmente no convés, passar através de escotilhas e destrancar arcas de tesouros melhor que qualquer ladrão.
Como a maioria dos ladrões, bucaneiros raramente usam armas ou armaduras pesadas — uma faca entre os dentes costuma ser sua arma favorita.

Bala nas Costas: Você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto critico automático.

Faro para Tesouros: Você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, jóias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio de 100m.

Flanquear: Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Bufão:
Exigências: Artes; Manipulação.

Função: Dominante.

O bufão é o palhaço medieval, o humorista de Arton. Enquanto o bardo emociona a audiência com histórias de ação, romance ou horror, o bufão tem como objetivo arrancar gargalhadas de seu público.
O bufão veste cores vivas, sapatos imensos, perucas estranhas, narizes postiços e maquiagem colorida, entre outros adereços. É comum que finja ser a caricatura de um aventureiro “de verdade” (digamos, com um roupão cheio de estrelas e um chapéu pontudo para posar como um “grande mago”), ou até de um famoso herói ou vilão (vários bufões já foram vistos usando bigodes falsos do Rei Thormy, panelas-capacete do Mestre Arsenal ou outros “uniformes” assim).
Quando a questão é fazer rir, o bufão deixa de lado qualquer respeito, dignidade e amorpróprio — uma razão pela qual os goblins são atraídos por esta profissão. Eles costumam ser contratados para afastar o tédio das cortes de nobres, ou de festas populares. É raro que participem de aventuras, mas ocasionalmente pode acontecer.

Chamar a Atenção: Com suas palhaçadas e visual berrante, você é eficaz em distrair seus oponentes. Você pode usar uma ação e 2 PMs  para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar perde seu próximo turno.

Proteção de Hyninn: O Deus da Trapaça protege seus passos. Caso chegue a 0 PVs, você é automaticamente bem sucedido em seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, você ainda pode morrer por castigo contínuo.

Provocação: Você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H-2 até o fim do combate.

Caçador:
Exigências: Sobrevivência e uma entre as seguintes: Arena (ermos); Inimigo (animais); Código de Honra do Caçador; Má Fama. Proibido para elfos.

Função: Atacante.

Mesmo após o desenvolvimento da agricultura, a caça é uma importante atividade econômica em Arton. Assim, este é um aventureiro muito comum. Em sociedades primitivas, muitos guerreiros serão caçadores. Estes têm sérios deveres para com seu povo — além de trazer comida, devem realizar outras tarefas perigosas, como matar monstros que estejam ameaçando a comunidade.
O caçador também pode ser encontrado em grandes cidades. Nesse caso ele será um profissional sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros, seja para decorar palácios com suas peles, seja para abastecer magos com ingredientes para seus rituais. Esta é a diferença entre um caçador e um ranger, que não aceitaria tal tarefa; embora conheça bem os hábitos dos animais, o caçador não é “amigo” deles. Muitos caçadores são inimigos de rangers e druidas.
Existe ainda o caçador que não é movido nem pela necessidade de sustento, nem pela ganância — mas pela glória. Ele quer provar seu valor vencendo animais e monstros cada vez mais perigosos. Alguns exibem cabeças em suas paredes, enquanto outros ficam satisfeitos em subjugar o animal para depois soltá-lo sem maiores ferimentos.

Armadilha Imobilizadora: Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um Teste de Força por turno para tentar se soltar.

Armadilha Mortal: Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role F.A contra FD da criatura).

Busca e Apreensão: Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Crítico Aprimorado (Inculto): Quando você faz um acerto crítico contra um oponente com a desvantagem Inculto, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Caçador de Fantasmas:
Exigências: Inimigo (Youkai); Xamã; Investigação.

Função: Atacante.

Os fantasmas estão entre os mais poderosos tipos de mortos-vivos, e os mais difíceis de destruir. O caçador de fantasmas (ou apenas caça-fantasmas) é um guerreiro treinado e equipado para vencer esse tipo de inimigo. Isso pode parecer uma tarefa ingrata para um guerreiro, uma vez que fantasmas não podem ser afetados pela força bruta — apenas magias e armas mágicas os atingem. Mas o caçador de fantasmas é especial — movido por uma profunda determinação interior, pode concentrar sua força de vontade em sua arma a ponto de torná-la capaz de ferir os espíritos que persegue.
Apesar de possuir este poder, o caça-fantasmas sabe que ataques diretos não são suficientes para destruir um espírito, e servem apenas para detê-lo por algum tempo. Cabe a ele investigar as causas de seu tormento e ajudá-lo em seu caminho para os Reinos dos Deuses, a única maneira de realmente acabar com a ameaça do fantasma. Assim, o caça-fantasmas está sempre em contato com histórias tristes e carregadas de sofrimento, coisa que parece refletir em sua própria aparência e personalidade — ele está sempre melancólico, sinistro, vestido em cores funestas e falando em sussurros.

Coragem Total: Você é imune a medo (como pela magia Panico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Crítico Aprimorado (Incorpóreo): Quando você faz um acerto critico contra um oponente incorpóreo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Sentido Sobrenatural (Mortos Vivos): Você percebe automaticamente a presença de qualquer morto-vivo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Caçador de Magos:
Exigências: Resistência á Magia; Investigação.

Função: Atacante.

Este tipo de guerreiro é comum em Portsmouth, o reino onde a prática da magia é proibida, e também entre anões e povos bárbaros, que desconfiam de magos por natureza. Mas, em praticamente qualquer lugar de Arton, com grande frequencia a espada se levanta contra a magia — e entra em cena o caçador de magos.
Matar um mago não é assim tão difícil: sendo humano (ou elfo, anão, halfling...), um mago pode sucumbir a um golpe de espada tão facilmente quanto qualquer outra pessoa. No confronto direto entre um guerreiro e um mago de poder igual, o primeiro leva vantagem.
A maior dificuldade deste aventureiro está em encontrar e reconhecer um mago — pois geralmente eles se escondem com disfarces, ilusões ou magias de transformação. Para resolver esse problema o caçador de magos aprende, através de treinamento, a sentir quando está próximo de alguma forma de magia.
Infelizmente para o caçador de magos, nem sempre é tão simples matar um desses conjuradores. Ao contrário do que ocorre com vampiros, trolls, gigantes e dragões, na maioria das ocasiões um mago será um cidadão do Reinado — que não pode ser punido sumariamente com a morte sem um julgamento justo. Mas caso não exista dúvida sobre a culpa do mago, o caça-magos fica livre para agir!

Armadura Extra (Magia): Você possui runas e amuletos que dobram sua Armadura contra ataques mágicos.

Detecção de Magia: Você percebe a presença de magia automaticamente. Este poder é igual a magia Detecção de Magia e está sempre ativo, sem custo de PMs.

Ferro Frio: Você possui uma série de técnicas para diminuir o poder arcano do seu oponente. Sempre que ferir um mago em combate direto, ele deve realizar um teste de Resistência. Se falhar, todas as suas magias passarão a custar o dobro em PMs até o fim do confronto.

Caçador de Vampiros:
Exigências: Inimigo (Mortos-Vivos); Ciências Proibidas (Uma especialização de Ciência).

Função: Atacante.

Em Arton há muitos tipos de mortos-vivos. Há desde fracos carniçais, que atacam vítimas indefesas em emboscadas noturnas, a poderosos lichs, capazes de controlar necrópoles inteiras. De qualquer forma, todos eles têm certas características em comum... E o caçador de vampiros é um guerreiro treinado em explorar tais fraquezas.
Apesar do nome, este caçador é especializado em caçar todas as formas de mortosvivos materiais: esqueletos, zumbis, carniçais, lichs e outros. No entanto, suas técnicas não se aplicam a fantasmas e outros mortos-vivos imateriais.
Ao contrário do que acontece com o guerreiro típico, o caça-vampiros é um profundo estudioso. São muitas as lendas, superstições e inverdades sobre mortos-vivos. O sucesso de sua caçada (sem falar de sua própria vida!) dependem de separar o verdadeiro do falso. O alho repele vampiros? Símbolos sagrados assustam zumbis? Luz do dia fere esqueletos?
Tantos estudos mostram apenas que cada morto-vivo é único, com seus próprios poderes e fraquezas — então o caçador deve estar preparado para a maior variedade possível de situações. Ele tenta se armar com fogo, magia e armas mágicas, pois sabe que alguns vampiros só podem ser feridos assim. Ostenta o símbolo sagrado de Azgher, o Deus-Sol, pois ele é o inimigo de Tenebra, que concede poderes aos mortos-vivos. E sempre traz consigo algum alho e frascos de água benta, pois suspeita que alguns mortos-vivos são afastados por essas coisas.
Como arma favorita, o caçador usa a besta (cujos virotes, ele espera, funcionem como estacas para paralisar um vampiro), a maça (eficiente contra esqueletos) e a espada (para degolar seus inimigos).

Armas de Prata: Suas armas são feitas com matérias próprios para ferir mortos-vivos. Devido a isso, seus ataques ignoram a Armadura de mortos-vivos materiais.

Coragem Total: Você é imune a medo (como pela magia Panico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Sentido Sobrenatural (Mortos Vivos): Você percebe automaticamente a presença de qualquer morto-vivo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Campeão do Vácuo:
Exigências: Forma Alternativa.

Função: Tanque.

Muitas crenças são baseadas no conflito entre duas forças antagônicas, infinitas e invencíveis. Deus e o diabo. Bem e mal. Luz e trevas. Vida e morte. Nesta doutrina, conhecida como maniqueísmo, duas forças opostas lutam sua guerra do início até o final dos tempos.
Para outros, o bem e o mal não lutam. Eles existem em harmonia, em equilíbrio. Positivo e negativo, masculino e feminino, yang e yin. São opostos, mas não inimigos. São complementares — um não existe sem o outro.
O campeão do vácuo — também conhecido como guerreiro do paradoxo — é um defensor desse equilíbrio. Eles são harmonia e conflito, tese e antítese em um só corpo. Não lutam em nenhum dos lados, mas tentam preservar a ambos. Quando surgem ameaças que colocam o próprio bem e mal em risco, ou quando um dos lados ameaça sobrepujar totalmente o outro, o campeão do vácuo entra em ação.
Campeões do vácuo surgem através de um ritual mágico, realizado em conjunto por clérigos de duas divindades opostas — sendo, por esta razão, uma ocasião muito rara. Dois voluntários são unidos para sempre em um único e poderoso ser, que personifica as forças do bem e do mal. Este grande guerreiro passará ainda por tempos conturbados, lutando contra o conflito interno entre o bem e o mal, até conquistar o equilíbrio e o poder máximo.

Forma Alternativa (2 pontos): Sua mudança de forma acontece ao anoitecer e amanhecer. Sua forma diurna deve possuir o Código de Honra dos Heróis. Sua forma noturna, Insano (qualquer).

Detecção do Mal/Bem: Você pode lançar as magias Detecção do Mal durante o dia e Detecção do Bem durante a noite, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.

Magia da Luz e Trevas: Se você possuir a vantagem Magia Branca, paga metade do custo normal de PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se você possuir a vantagem Magia Negra, paga metade do custo normal de PMs para lançar magias negras durante a noite.

Capanga:
Exigências: F1.

Função: Atacante

Uma organização criminosa, ou mesmo uma quadrilha, não é feita apenas de ladrões ágeis e furtivos. Geralmente eles também precisam de músculos e aço para enfrentar os agentes da lei. Um capanga é um guerreiro criminoso, geralmente sob o comando de um chefão do crime.
O capanga não se preocupa com treinamento — em geral acredita que sua força e suas armas são suficientes para resolver qualquer problema. Capangas não são pagos para pensar: na maioria das ocasiões sua missão é participar de assaltos sob o comando de um ladino ou outro aventureiro mais esperto, aquele que realmente dá as ordens. Mesmo assim, alguns deles têm boa experiência em emboscadas, armadilhas e — principalmente — intimidação.
Quando um chefe criminoso contrata um grupo de aventureiros, é comum enviar um ou mais capangas como reforço. Geralmente, a atuação do capanga é tão boa que ele passa a fazer parte do grupo em tempo integral (mas entregando parte do tesouro que conseguir a seu chefe).
O típico capanga é truculento, rude e pouco esperto (mas nem todos são assim). Usam as armas mais assustadoras e impressionantes que puderem conseguir, mesmo que nem saibam usá-las direito — para eles, a intimidação é mais importante que o próprio poder de luta. Raças brutais são aquelas que resultam nos melhores capangas.

Arma Impressionante: Sua arma é desproporcionalmente grande, o que faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Você sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar um movimento e 2 PMs para forçar um oponente que você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste de Resistência. Se o oponente falhar ficará assustado, sofrendo uma penalidade -2 em Habilidade por um turno.

Flanquear: Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Obediência Eficaz: O capanga prefere seguir ordens do que pensar por si só. Quando o capanga é um Aliado sob comando, ele recebe H+2.

Carteador:
Exigências: H1; Insano (qualquer).

Função: Dominante.

Nas terras fora-da-lei, vive-se de violência, roubo, contrabando... E jogo. O carteador é um artista dos jogos de azar, desde o Wyrt dos nobres ahlenienses até os jogos de dados mais simples, conhecidos por todos os marinheiros e vaqueiros. Ele ganha a vida apostando todo o dinheiro que tem — e em muitas ocasiões o que não tem. Nada é sagrado para um carteador, tudo pode ser apostado; suas armas, seus itens mágicos, suas roupas, sua vida, as vidas de seus amigos...
O carteador não apenas sabe jogar, mas também trapacear e blefar. Pode vencer uma partida por planejamento cuidadoso, pura sorte ou desonestidade completa com a mesma facilidade. Vivendo ao sabor do destino, pode estar rico em um dia e miserável na manhã seguinte, bebendo com regentes hoje e escapulindo de piratas amanhã. Para o carteador, a vida é um jogo.
Por colocar o próprio destino nas mãos do acaso, o carteador é bastante querido por Nimb, Deus da Sorte e Azar. Aqueles corajosos (ou loucos... ou ambos!) para se entregar à aleatoriedade da vida recebem poderes especiais sobre a sorte. Mas o carteador não é devotado a quaisquer deuses: sua única preocupação é com as cartas em sua mão naquele instante, e com aquelas escondidas na manga da casaca. No próximo instante ele pode enriquecer. Ou morrer.

Ás na Manga: Você sabe trapacear os inimigos, os deuses e até mesmo o próprio destino. Você pode usar Pontos de Magia (em vez de Pontos de Experiencia) para comprar uma vantagem temporariamente. Você pode usar esse poder uma vez por dia.

Blefar: Você é mestre em fazer o falso parecer verdadeiro, o implausível parecer plausível e a mentira parecer verdade. Você recebe H+2 em testes da pericia Manipulação.

Segunda Chance: Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

Cavaleiro:
Exigências: A1; Aliado; Parceiro; Cavalgar (especialização de Animais, Esportes ou Sobrevivência); Apenas para Humanos ou Meio-Elfos.

Função: Tanque.

Apesar da grande variedade de montarias exóticas existente em Arton, o cavalo ainda é o animal mais utilizado para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro não precisa se preocupar com o peso de sua armadura e pode investir contra o alvo a grande velocidade, causando dano mortal com sua lança. Assim, muitos guerreiros se especializam em lutar a cavalo.
Este é, contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem ser comuns, mas ainda são caros (um cavalo de guerra pode custar até mil Tibares de ouro!). Apenas as nações mais ricas e poderosas têm grandes cavalarias. As pesadas armas e armaduras que se beneficiam do uso do cavalo são também dispendiosas.
A domesticação dos cavalos com fins de combate é uma invenção humana; embora muitas raças possam montar cavalos, apenas humanos e meio-elfos podem ser cavaleiros.

Aliado (1 ponto): O seu Aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro; Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada); Inculto; Modelo Especial.

Ataque em Carga: Você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua lança. Essa manobra requer um movimento (pelo menos 10 metros) seguido de uma ação, mas sobra sua Força para determinar a FA. Realizar nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).

Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro, você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1. H+1 (Apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Maestria em Arma (Espada e Lança): O treinamento marcial de um cavaleiro é focado no uso de espadas e lanças (dano de corte e perfuração, respectivamente). Sempre que você luta com alguma dessas armas, recebe FA+2.

Cavaleiros da Luz:
Exigências: A1; Aliado; Parceiro; Cavalgar (especialização de Animais, Esportes ou Sobrevivência); Patrono; Código de Honra.

Função: Tanque.

A Ordem da Luz é uma das maiores organizações de cavalaria em Arton, e mesmo que hoje lute para erguer-se das cinzas após o ataque dos simbiontes da Tormenta, ainda mantêm em suas fileiras alguns dos maiores heróis do mundo. Com base na cidade de Norm, em Bielefeld, seus bravos membros levam a justiça aonde quer que ela seja necessária, e mantêm vivos os ideais de seu fundador, Arthur Donovan II.
Embora em tempos recentes circunstâncias políticas tenham contribuído para que o objetivo da organização e a conduta de seus membros fossem deturpados, os cavaleiros da Luz continuam sendo respeitados e idolatrados por muitos, graças à sua longa história de honra e glória.

Código de Honra (de Khalmyr) (-1 ponto): Não desobedecer as ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, mas não usar itens encontrados em campanha). Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balança sobreposta).

Aliado (1 ponto): O seu Aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro; Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada); Inculto; Modelo Especial.

Armadura Completa: Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto critico é anulado, e você sofre apenas o dano normal.

Ataque Subjugante: Quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a sua Força são imunes a este poder.

Inspirar Aliados: Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um numero de turnos igual a sua Resistência.

Cavaleiro da Morte:
Exigências: A1; Morto-Vivo; Aliado; Imortal; Parceiro; Cavalgar (especialização de Animais, Esportes e Sobrevivência).

Função: Tanque.

Ocasionalmente, um cavaleiro que tomba em combate sem cumprir sua missão pode ser proibido de entrar nos Reinos dos Deuses. A ele, resta apenas retornar como um morto-vivo, um cavaleiro da morte.
Este cavaleiro atormentado usa as mesmas armas e armaduras que tinha em vida, mas agora enegrecidas. Seu rosto, quando visível através do elmo, revela uma forma cadavérica. Sua antiga montaria ainda o acompanha, mas mudada: algumas se tornam completamente negras, outras ficam envoltas em chamas, e outras ainda se tornam criaturas esqueléticas. Seja como for, a montaria de um cavaleiro da morte sempre irá assustar cavalos normais.
Um cavaleiro da morte está condenado a vagar eternamente pelo mundo, realizando missões que consigam impressionar os deuses — para que ele consiga, um dia, ter o merecido descanso. Até lá, o cavaleiro nunca poderá ser totalmente destruído: sempre vai retornar à “vida”, em questão de dias ou semanas.

Aliado: Seu Aliado deve ser uma montaria com as seguintes vantagens e desvantagens: Morto-Vivo (qualquer), Parceiro, Inculto, Modelo Especial.

Aura de Terror: Você emana uma aura assustadora. Qualquer inimigo que possa vê-lo deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, sofre os efeitos da magia Panico. Se for bem sucedido, fica imune a este poder por um dia.

Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro, você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1. H+1 (Apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Fogo Infernal: Seu corpo arde com a chama dos erros que você cometeu na vida. Você pode lançar a magia Bola de Fogo, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal de PMs para lançar essa magia.

Cavaleiro de Khalmyr:
Exigências: A1; Aliado; Parceiro; Cavalgar (especialização de Animais, Esportes ou Sobrevivência); Patrono; Código de Honra.

Função: Tanque.

A Ordem de Khalmyr é organizada de uma forma simplória se comparada com sua ordem-irmã do Leste, a Ordem da Luz. Entretanto, graças ao rígido código de conduta que os governa — a Norma — e ao pulso firme do já recluso fundador, Thallen Kholdenn Devendeer, as demonstrações de arrogância e as maquinações politiqueiras são mais raras entre seus cavaleiros.
Poucos são realmente membros da nobreza, não passando em sua maioria de bem intencionados filhos de camponeses. Os cavaleiros protegem as vilas vizinhas à Ordem, mas qualquer membro tem liberdade para se tornar um aventureiro e disseminar pelo mundo a crença em Khalmyr, o Deus da Justiça.

Código de Honra (a Norma) (-3 pontos): O rígido código de conduta dos cavaleiros de Khalmyr é conhecido como “a Norma”. Escrito pelo sumo-sacerdote de Khalmyr, Thallen Kholdenn Devendeer, este extenso texto determina os princípios que devem reger a vida de um servo de Khalmyr. Não é raro, inclusive, encontrar paladinos e clérigos que, mesmo não sendo vinculados a ordem, têm a Norma como guia de conduta. A Norma inclui o Código de Khalmyr, do Combate, dos Heróis e da Honestidade.

Aliado (1 ponto): O seu Aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro; Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada); Inculto; Modelo Especial.

Magias de Paladino: Você pode lançar as magias Cura Mágica e Detecção do Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia. Caso adquira a vantagem Paladino, você paga a metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.

Manto da Justiça: Com um movimento e 2 PMs, você emana uma aura azulada que promove um dos seguintes efeitos á sua escolha, durante um numero de turnos igual a sua Resistência:

• Armadura +2

• Efeito de lentidão em qualquer adversário que lhe cause dano. Fazendo com que ele possa realizar apenas uma ação ou movimento na rodada seguinte.

• Sucesso automático em todos os testes de Resistência contra magias lançadas por yokai ou personagens com má-fama/insano de no mínimo -2 pontos.

• Sucesso automático em todos os testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espirito).

Cavaleiro do Corvo:
Exigências: H1; R1; A1; Invisibilidade.

Função: Tanque.

A Ordem do Corvo é uma organização secreta de cavaleiros fundada para lutar contra a Tormenta. Seu criador, Sir Orion Drake, uniu os modos da Ordem da Luz e do exército de Yuden em um treinamento árduo, destinado a criar guerreiros obstinados, destemidos e eficazes.
Quando um cavaleiro do Corvo recebe uma missão, obedece sem questionar. Dor, cansaço, medo, fome — nada disso importa. Cavaleiros do Corvo não têm desejos, vontades ou sonhos, só objetivos. Não colecionam glórias, apenas triunfam... E aguardam pela próxima missão.
De fato, cavaleiros do Corvo parecem não ter emoções. Esse é o preço que pagam para lutar contra a Tormenta, pois a única maneira de se lidar com algo além da compreensão humana é se tornar menos humano. Mas os cavaleiros do Corvo pagam esse preço com prazer, pois sabem que são a última defesa de Arton contra um inimigo terrível. E quando, depois de cumprir uma missão, gritam “Luz!” um para o outro, também sabem que graças aos seus esforços os habitantes de Arton podem viver mais um dia em paz.

Ataque Mortal: Você sabe pegar os seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF + 1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do Alvo.

Camuflagem Total: Você é um mestre na arte da camuflagem, e quando quer pode desaparecer completamente. Contanto que não ataque, você não pode ser detectado de nenhuma maneira (nem mesmo através de Sentidos Especiais). Você só pode ativer esse poder se não estiver sendo visto por inimigos, e ele consome 1 PM por turno. Enquanto estiver fora de combate não há custo em PMs.

Treinamento Insano: Os rigores do seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune as magias elementais (espirito) e, para propósitos de resistir, a privações, como fome, sede e sono, sua resistência é considerada 2 pontos maior.

Cavaleiro dos Céus:
Exigências: Aliado; Arena (céu); Ligação Natural; Parceiro.

Função: Tanque.

O cavaleiro dos céus é um guerreiro abençoado com uma montaria alada. A escolha tradicional para este papel é o grifo (criatura meio águia e meio leão), mas também existem cavaleiros de abelhas-gigantes, morcegos-gigantes, dragonetes e até dragões! Alguns ainda cavalgam estranhos golens metálicos construídos para esse fim.
Alguns cavaleiros dos céus são guerreiros ricos, que podem pagar por uma criatura voadora. Outros fazem parte de uma organização que fornece tais montarias: Vectora, o Mercado Voador, conta com patrulheiros que acompanham o vôo da cidade, enquanto Triunphus, a Cidade da Vida Eterna, possui uma cavalaria de grifos que a protege dos ataques do Moóck. Membros de certas tribos bárbaras das Montanhas Sanguinárias são, quando crianças, apresentados a grifos filhotes, que serão companheiros fiéis por toda a vida.
Cavaleiros dos céus têm uma ligação poderosa com sua montaria. São tão unidos quanto irmãos, e não se consideram como mestre e servo, mas como iguais. Graças a essa amizade inabalável, conseguem até mesmo adivinhar os pensamentos um do outro.

Aliado (1 ponto): Seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada. Faro aguçado e visão aguçada), Parceria, Voo, Inculto, Modelo Especial.

Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro, você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1. H+1 (Apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Confiança Mútua: Quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem do Parceiro), você e sua montaria somam os valores de Armadura.

Dor Partilhada: Quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofrem dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredondo para cima), como se fossem Parceiros lutando juntos.

Cavaleiro Libertador:
Exigências: A1; Código de Honra dos Heróis.

Função: Tanque.

Formada logo após a libertação da deusa Valkaria, a Ordem dos Libertadores é composta por numerosos clérigos, paladinos e outros devotos empenhados em trazer sua amada deusa de volta ao coração da humanidade. Eles fazem isso realizando atos corajosos, protegendo inocentes, destruindo ameaças — enfim, agindo como verdadeiros heróis aventureiros. Para eles, nenhuma façanha é difícil demais, nenhum monstro ou vilão é perigoso demais. Inspirados pelas batalhas travadas pelos Libertadores, estes cavaleiros não temem nada nem ninguém — muito pelo contrário: quanto mais arriscada a façanha, maior sua disposição em realizá-la.
O cavaleiro libertador raramente age acompanhado por outros membros da Ordem: para desempenhar sua função como herói inspirador, ele prefere participar de grupos mistos, compostos pelos mais diferentes tipos de aventureiros. Quase todos os cavaleiros da Ordem são humanos, mas membros de praticamente qualquer raça podem adotar este kit — basta a disposição para viver aventuras e levar seus companheiros a fazer o mesmo!

Arma Sagrada: Com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMS, uma de suas armas (F ou PdF, á sua escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate.

Destemor: Você é imune a magia Pânico. Além disso, caso seja alvo desta magia, você recebe F+1. Este efeito tem a mesma duração da magia.

Inspirar Aliados: Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um numero de turnos igual a sua Resistência.

Centurião:
Exigências: A1; Patrono; Manipulação

Função: Baluarte

O centurião é o oficial intermediário do Império de Tauron, que cumpre as ordens dos generais e decide o dia-a-dia dos soldados. Não é um líder afastado, mas alguém que compartilha das agruras da vida em campanha e conhece cada soldado pelo nome. Alguns centuriões são tiranos implacáveis, que controlam seus homens pelo medo. Outros são como pais, lamentando cada morte e esforçando-se ao máximo pelo bem da centúria. Seja como for, o centurião sempre conta com o respeito e obediência dos legionários. Mesmo com sofrimento diário, eles sabem que o centurião toma as melhores decisões a longo prazo.
Além de seu papel nos combates campais, o centurião é um oficial de confiança, que pode ser designado para missões especiais. Não é incomum que um centurião seja enviado junto a um grupo de aventureiros a serviço do Império de Tauron para tarefas importantes — afinal, suas habilidades são tão úteis em um pequeno bando quanto em um batalhão.

Conhecimento Militar: Você pode fazer um teste de perícia que não possua como se possuísse. Você pode usar esse poder um número de ocasiões por dia igual sua Habilidade.

É proibido morrer: Os soldados temem decepcionar o centurião mais do que a própria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver sues PVs reduzidos a 0 ou menos, faça um teste de Resistência. Se você for bem sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Você pode usar esse poder um número de ocasiões por dia igual à sua Resistência.

Ordens de Combate: Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual a sua Habilidade.

Formação Inquebrável: Sob as ordens de um Centurião, um grupo de soldados ou aventureiros é uma unidade sólida, que luta como um único guerreiro invencível. Uma vez por dia, você pode escolher um número de aliados igual a sua Habilidade. Esses aliados somam seus PVs no início do combate. Esse total é compartilhado por todos, e nenhum membro da formação cai até que ele acabe (quando então todos caem).

Chapéu-Preto:
Exigências: Má Fama; Crime.

Função: Atacante.

Duelista, pistoleiro, cortador de gargantas, atirador, bandido, assassino. As “pessoas de bem” dão muitos nomes àqueles que vivem pela lei do sangue e medo. Mas os durões da fronteira chamam estes criminosos de chapéus-pretos.
Nem todos são sanguinários que matam como quem bebe um gole de hidromel — apenas a maioria. De qualquer forma, seja por ganância, sede de sangue, falta de oportunidade ou mesmo ânsia de justiça, o chapéu-preto renega a lei juntamente com a civilização. Piratas e pistoleiros já atuam fora da lei, mas o chapéu-preto abandona todas as ilusões de camaradagem ou honra, piedade ou redenção, para abraçar a realidade crua: deve-se matar ou morrer.
Alguns chapéus-pretos são realmente dignos do nome, assaltando caravanas, matando guardas e assassinando por dinheiro. Outros são justiceiros implacáveis, que matam bandidos enquanto são obrigados a fugir da lei. Outros ainda são apenas duelistas, testando suas habilidades contra quaisquer oponentes — bons ou maus. Não importa a origem: quando ele chega à cidade, todos se trancam em casa, a taverna esvazia e o comércio fecha.

Bala nas Costas: Você nunca entendeu essa história de “jogar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto critico automático.

Congelar o Inferno: Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal de PMs mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal de PMs para lançar essa magia.

Coração Duro: Você já viu coisas nessa vida que fariam a alma de um homem abandonar seu corpo. Você é imune a magias elementais (espírito).

Clérigo Clandestino:
Exigências: Clericato; Manipulação.

Função: Baluarte.

As Guerras Táuricas não foram apenas uma invasão militar. Os deuses também estão envolvidos no conflito, como em quase todos os aspectos da vida em Arton. Tauron assumiu a liderança do Panteão ao mesmo tempo em que seus filhos conquistaram parte do Reinado.
Os clérigos clandestinos são responsáveis por manter viva a palavra de seus deuses nas áreas dominadas. Quase sempre atuam em conjunto com grupos de rebeldes e ajudam na fuga de civis inocentes. Alguns pregam “resistência passiva”, fazendo frente aos minotauros apenas através da paz e da rejeição de seus dogmas brutais. Outros lutam ativamente contra o regime. Uns poucos sonham com a aceitação de suas divindades pelos invasores, pouco se importando com a situação política.
De qualquer forma, os clérigos clandestinos travam uma batalha diária pelas almas dos artonianos. Sabem que, mesmo em um reino ocupado, o espírito e a mente do povo devem se manter livres, e suas crenças devem continuar puras. Sua posição é uma das mais arriscadas no pós-guerra — são vistos como traidores e subversivos, e devem esconder seus poderes e sua religião. Quando descobertos, em geral são torturados para que abandonem sua devoção, ou simplesmente executados.

Apostolização: Você conta com o seu rebanho para ajuda-lo, e tenta imbuir o poder de seu deus nos fiéis. Você pode escolher um numero de fieis igual a sua R, e esses aliados podem lançar qualquer magia que você conheça gastando os seus próprios PM. Entretanto, essas magias custam o dobro de PM.

Fingir Inocência: Manter-se escondido é vital para um clérigo clandestino, e os deuses sabem disso. Você não precisa seguir qualquer Código de Honra exigido por outro kit de clérigo.

Martírio: Acima de tudo, você se preocupa com o bem estar de seus fiéis. Você pode redirecionar para si qualquer dano que afetaria um aliado em alcance curto (até 10m). Você pode usar este poder um numero de ocasiões igual a sua Resistência.

Clérigo de Allihanna:
Exigências: Clericato (Allihanna); Devoção.

Função: Baluarte.

Ao contrário do recluso druida, que age sozinho ou em pequenas seitas, o clérigo de Allihanna (também conhecido como xamã) tem um papel mais parecido com o de um sacerdote tradicional. Costuma ser encontrado em pequenas comunidades ou tribos; é o clérigo dos bárbaros e selvagens, o guia espiritual em sociedades primitivas.
Em uma aldeia, o xamã é uma figura de grande importância. Costuma ser a única pessoa no local com poderes mágicos, e representa a ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos deuses. Ele cura doenças e adivinha o futuro, entre outras tarefas “espirituais”. Na maior parte das ocasiões, é um membro muito poderoso de sua tribo, além de muito respeitado — ou temido.
Nem todos os xamãs de Allihanna conhecem a deusa por este nome. Muitos veneram um animal espiritual, o totem sagrado da tribo. Desta forma, tanto o Deus Macaco da Grande Savana quanto o Urso Dourado das Montanhas Sanguinárias são faces da deusa, assim como outros animais sagrados de Arton.

Devoção (-1 ponto): Você é responsável por uma aldeia ou tribo e deve usar seus poderes apenas em prol dessa comunidade. Não pode se ‘aventurar’ sem sofrer os efeitos dessa desvantagem (-1 em todas as características), exceto quando a missão envolve o bem estar direto dessa comunidade (por exemplo, caçar um monstro que vem atacando a aldeia).

Amigo dos Animais: Você é especialmente ligado aos animais, e recebe H+2 em testes da perícia Animais.

Dom da Profecia: Você pode meditar durante dois turnos inteiros para ter uma visão sobre o futuro. Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem de dados e escolher o melhor resultado entre as duas. Você pode gastar outros dois turnos para poder usar novamente este poder, e não pode fazer outra profecia antes que a anterior se cumpra.

Memória Racial: Graças a memórias de seus ancestrais, você pode escolher um sucesso automático em um teste de Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder um numero de ocasiões por dia igual a H+1

Clérigo de Azgher:
Exigências: Clericato (Azgher); Código de Honra.

Função: Baluarte.

Estes são os sacerdotes de Azgher, o Deus do Sol. Embora seu culto seja mais comum no Deserto da Perdição, também é praticado no Deserto Sem Retorno de Lamnor — nos poucos lugares daquele continente que a ameaça goblinóide ainda não alcançou.
Conta-se que só existe um grande templo de Azgher em Arton — na aldeia da tribo Sar- Allan, no meio do Deserto da Perdição. Construído em forma de pirâmide, mostra em sua face leste um gigantesco símbolo em forma de sol, feito de ouro. Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro acumulado pelos Clérigos de Azgher é magicamente fundido ao símbolo para torná-lo cada vez maior, durante um ritual que dura três dias e três noites. É sabido que muitos grupos de aventureiros gananciosos já tentaram encontrar o templo; nenhum voltou a ser visto novamente.
Existem alguns devotos de Azgher no restante de Arton, mas não há outros templos. Seus fiéis costumam louvá-lo com privacidade em pequenos altares. Isso acontece porque os Clérigos de Azgher só costumam deixar o Deserto da Perdição durante missões importantes, ou em busca de ouro. Dificilmente um deles vai fixar residência fora do Deserto.

Código de Honra (de Azgher) (-1 ponto): Sempre cobrir o rosto com uma máscara ou capuz, jamais revelando a face, exceto para líderes da ordem. Não usar armadura mágica. Sempre exibir o símbolo sagrado de Azgher (a figura de um sol).

Amigo de Azgher: Você recebe A+2 contra fogo e calor.

Arma Sagrada: Com uma prece rápida, e exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, á sua escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate.

Discípulo do Sol: Você pode lançar a magia Esconjuro de Mortos-Vivos, pelo custo normal de PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Clérigo de Glórien:
Exigências: Elfo; Clericato (Glórienn); Código de Honra.

Função: Baluarte

Glórienn é a criadora dos elfos e, antigamente, era a deusa maior desta raça. Entretanto, após a queda de Lenórienn, seu culto ficou cada vez maior, até que por fim Glórienn foi reduzida a deusa menor. Hoje, ela vive como uma escrava de Tauron, Deus da Força e atual líder do Panteão.
O kit clérigo de Glórienn representa o sacerdote dos elfos que existiu no passado de Arton, antes da queda de Lenórienn. Ele não está disponível em campanhas atuais, mas pode ser utilizado se o jogo for ambientado em uma época passada (ou se Glórienn recuperar seu posto no Panteão).

Código de Honra (Glórienn) (-1 ponto): Jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo até a morte, jamais realizar qualquer ato hostil contra um elfo. Sempre exibir o símbolo sagrado de Glórienn (um arco e flecha prateados)

Beleza Élfica: Seus traços delicados e sua voz melodiosa impressionam os ouvintes. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de pericia envolvendo situações sociais. Você pode usar esse poder um numero de ocasiões por dia igual a sua Habilidade.

Espada e flecha de Glórienn: Você é especialmente talentoso no manuseio de espadas élficas, e seus olhos de elfo lhe tornam letal no uso do arco. Seus bônus élfico com espadas (dano por corte) e seu bônus élfico com arcos aumenta para FA+2.

Magia Poderosa: Você conhece duas magias extras (aprovadas pelo mestre) como a palma de sua mão, caso adquira a vantagem mágica respectiva você gastará metade dos PMs para usá-las.

Clérigo de Hyninn:
Exigências: Clericato (Hyninn); Código de Honra.

Função: Dominante

Apesar de ser adorado basicamente por ladrões, Hyninn também tem clérigos. Estes geralmente atuam como conselheiros dos chefes de guildas e quadrilhas (isso quando não são eles próprios os chefes). Os templos deste deus são sempre escondidos, e sagrados para ladrões, que não cometem crimes neles.
Como não existe uma ordem constituída de Hyninn, um candidato precisa primeiro encontrar um clérigo deste deus e provar sua devoção para ser aceito como discípulo — o que não é fácil. Geralmente os candidatos precisam ser espertos e ariscos. No final do treinamento, o discípulo só recebe seu símbolo sagrado se passar pela última prova: enganar ou pregar uma peça em seu próprio mestre.
O símbolo sagrado de Hyninn é uma adaga atravessando uma máscara. Os clérigos da ordem usam este símbolo na forma de um pequeno medalhão que trazem escondido sob a roupa (afinal, não é algo que possam exibir abertamente!). Hyninn é um dos poucos deuses do Panteão que permitem a seus clérigos ocultar seu símbolo sagrado. Em geral, para evitar problemas com a lei, o clérigo de Hyninn finge ser clérigo de alguma outra divindade, vestindo-se e agindo como tal.

Código de Honra (Hyninn) (-1 ponto): Jamais recusar participar de uma trapaça, golpe ou crime. Nunca perder a oportunidade de enganar alguém, mesmo que isso resulte em problemas futuros para o grupo.

Disfarce Ilusório: Você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal de PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.

Especialista em Fugas: Quando realiza uma manobra de fuga instantânea sem chance de contra-ataque, seu teste de Habilidade é fácil contra oponentes de Habilidade igual ou inferior a sua, e Normal contra oponentes de Habilidade superior a sua.

Forma de Macaco: Por 2 PM, você pode se transformar em um pequeno e inofensivo macaco (F0, H2, R0, A0, PdF0 - Possui Aparência Inofensiva e um bônus de H+2 em todos os testes da perícia Crime.). A redução de Resistência não reduz seus PVs. de fato, qualquer dano que você sofrer será ignorado e você será transformado de volta a sua forma normal, não podendo se transformar em macaco durante 1h. A transformação dura quanto tempo você desejar.

Talento Ladino: Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de pericia Crime um numero de ocasiões ao dia igual a sua H.

Clérigo de Kallyadranoch:
Exigências: Clericato (Kallyadranoch); Poder Oculto.

Função: Dominante

O Deus dos Dragões estava esquecido até poucos anos atrás, devido a uma punição imposta por Khalmyr pelo crime de criar a Tormenta. Era chamado apenas de “o Terceiro”, e mesmo este título era conhecido por pouquíssimos mortais.
No entanto, Kallyadranoch foi trazido de volta a Arton por aventureiros, para ocupar o lugar deixado vago por Glórienn, a Deusa dos Elfos — e impedir que a Tormenta se tornasse um deus maior. Atualmente Kallyadranoch tem pouco poder, e ainda não conta com seu próprio Reino planar; está preso ao corpo horrivelmente ferido de uma elfa, no mundo material. Mas mesmo nesse estado ele ainda pode conceder magia a seus devotos, e seu culto começa lentamente a retornar.

Aspecto de Kallyadranoch: Você possui maior relação e afinidade com um dos seis tipos de dragão. Você recebe Armadura Extra contra o elemento natural daquele dragão.
• Dragão Azul - Eletricidade e Som
• Dragão Branco - Frio e Magia Branca
• Dragão Marinho - Químico
• Dragão Negro - Trevas e Magia Negra
• Dragão Verde - Químico
• Dragão Vermelho - Fogo

Bafo de Dragão: Você pode lançar a magia Explosão, pelo custo normal de PMs mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. O tipo de Explosão depende do tipo de dragão com o qual você tem mais afinidade.

Liberar o Poder: Você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistencia em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Clérigo de Keen:
Exigências: Clericato (Keenn); Código de Honra (Veja abaixo)

Função: Tanque

Servos do sanguinário Deus da Guerra, estes clérigos existem por toda Arton — mas, ao contrário do que se pensa, nem sempre são malignos; boa parte deles divide suas obrigações entre seu deus e o reino que defendem. Durante uma guerra entre reinos vizinhos, é normal ver clérigos desta ordem digladiando-se até a morte. Aqueles que não têm vínculo com reino algum são mais perigosos, pois costumam se dedicar exclusivamente a Keenn, incitando conflitos onde quer que estejam.
Nem só de músculos e armas vive um servo de Keenn. Muitos seguem os ensinamentos do deus através de intriga e lábia. Boa parte dos reinos hostis de Arton tem um clérigo da guerra como conselheiro ao lado de seu regente.
Os templos de Keenn mais parecem fortalezas, abrigando dezenas de acólitos em treinamento. Lá, eles aprendem técnicas com armas e são submetidos a duros testes de resistência. O típico clérigo de Keenn se veste como um guerreiro, usando armaduras pesadas, escudos imensos e armas impressionantes — mesmo aqueles em cargos diplomáticos.

Código de Honra de Keenn (-1 ponto): Jamais recuar perante o combate. Jamais usar magia de cura. Sempre exibir o símbolo sagrado de Keenn (um escudo onde se cruzam um martelo de guerra, um machado de batalha e uma espada longa).

Conjurar Arma: Com um movimento, você pode invocar uma arma qualquer à sua escolha. Na prática, este poder tem o mesmo efeito da vantagem Adaptador.

Coragem Total: Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Sangue de Ferro: Com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).

Toque da Ruína: Com 5 PMs, você aumenta o dano de um único ataque em +1d . Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último efeito não afeta criaturas com Resistência superior à sua Habilidade).




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Re: Os Kits

Mensagem por Wynna em Sab Abr 07, 2018 10:29 pm



Os Kits - Listagem


Clérigo de Khalmyr:
Exigências: Clericato (Khalmyr); Código de Honra (veja abaixo).

Função: Tanque

Embora não seja mais o líder do Panteão, Khalmyr ainda é um deus influente, e seus sacerdotes continuam entre os mais importantes clérigos de Arton.
Além de seu papel como conselheiros espirituais, os sacerdotes da justiça de alta patente também atuam como representantes da lei na maioria dos tribunais do Reinado e além. Embora cada cidade tenha sua própria corte independente, sempre deve estar presente num tribunal algum sacerdote de Khalmyr — e na maior parte das ocasiões, é este quem dá o veredicto final e a sentença.
Apesar deste importante lado oficial e “burocrático” da ordem de Khalmyr, nada impede que seus clérigos atuem como aventureiros. Eles usam mantos na cor azul escuro, trazendo em branco o símbolo sagrado — uma espada com uma balança sobreposta. Em tribunais, é comum ver este símbolo na tribuna onde se senta o juiz.
Devido a uma antiga tragédia envolvendo a Ordem da Luz e um item mágico arcano, servos deste deus são proibidos de usar itens mágicos —  excetoquando fornecidos pela ordem.

Código de Honra (de Khalmyr) (-1 ponto): não desobedecer às ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, mas não usar itens encontrados em campanha). Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balança sobreposta).

Coragem Total: Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Dom da Verdade: Você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 2 PMs para cada pergunta. Também acrescenta um bônus de +2 na FA final dos seus ataques.

Dom da Vontade: Com uma rápida oração (que gasta um movimento e 4 PMs), você é imbuído com poder divino. Todos os seus ataques passam a ser considerados mágicos até o fim do combate.

Dom dos Justos: Você recebe FA+1 contra adversários sem honra (ou seja, que não possuam nenhum Código de Honra) e FA+1 contra mortos-vivos. Os bônus são cumulativos (FA+2 contra mortos-vivos sem honra).

Clériga de Lena:
Exigências: Clericato (Lena); Código de Honra (veja abaixo); apenas mulheres.

Função: Baluarte

Lena é uma deusa pacífica, e assim também são suas clérigas. As sacerdotisas de Lena não hesitam em socorrer grupos de aventureiros que possam necessitar de sua magia de cura. Em tempos de guerra, elas acompanham os exércitos e curam os feridos. Devido a este papel, existe em Arton um costume ancestral de respeito e não-agressão a clérigos no campo de batalha, desde que estes também não combatam, apenas curem e forneçam suporte. Boa parte das cidades e vilas do Reinado tem um local de adoração à Lena.
Apenas mulheres podem ser clérigas de Lena, e uma clériga precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes. A fecundação é um mistério guardado pelas sacerdotisas — mas conta-se que nessas ocasiões a própria deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas. Quase todos os bebês são meninas, que mais tarde se tornam novas servas.
Clériga de Lena vestem-se com cores vivas como verde, amarelo e branco. Elas nunca lutam; em combate, apenas usam magias para proteger, ajudar ou curar a si e seus companheiros. Diante de um inimigo superior elas fogem, rendem-se ou aceitam a morte — é preferível perder a própria vida a tirá-la de outra criatura.

Código de Honra (de Lena) (-1 ponto): Jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva. Sempre exibir o símbolo sagrado de Lena (lua prateada).

Cura Gentil: Você pode lançar a magia Cura Mágica, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Mãe Protetora: Quando se concentra em curar alguém, você irradia uma aura de proteção que comove até o mais cruel dos vilões. Se sua última ação foi curar alguém, qualquer um que tente atacá-la deve antes ser bem sucedido em um teste de R. Se falhar, será incapaz de ameaçá-la, ignorando-a e buscando algum outro oponente à vista.

Maximizar Cura: Você não precisa rolar dados para lançar magias de cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).

Clérigo de Lin-Wu:
Exigências: Clericato (Lin-Wu); Código de Honra (veja abaixo).

Função: Baluarte

Os clérigos de Lin-Wu são encontrados principalmente no bairro de Nitamu-ra, em Valkaria. Estes sacerdotes agem como guardiões de seu povo — protegendo não apenas suas vidas, mas também sua honra, cultura e tradições. Geralmente pacifistas, encarregam-se de ensinar às crianças o modo de vida tamuraniano, buscando manter viva sua cultura quase dizimada pela Tormenta.
Até recentemente, apenas homens tamuranianos podiam ser clérigos de Lin-Wu. No entanto, a destruição de sua terra natal e quase extinção de seu povo — além do contato mais estreito com os povos do Reinado, agora que sua maior comunidade fica no coração de Valkaria — vêm tornando a Ordem de Lin-Wu mais aberta e tolerante. Cada vez mais membros de outros povos e raças (incluindo mulheres) têm seguido seus preceitos e sido aceitos em seus templos.
O típico clérigo de Lin-Wu veste trajes de seda com as cores brilhantes de seu Deus- Dragão: vermelho, verde e dourado.

Código de Honra (de Lin-Wu) (-1 ponto): Mulheres humanas ou semi-humanas nunca são consideradas adversários dignos (vitórias contra elas nunca rendem Pontos de Experiência). Sempre exibir o símbolo sagrado de Lin-Wu (um dragão oriental).

Coragem Total: Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Dom da Verdade: Você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 2 PMs para cada pergunta. Também acrescenta um bônus de +2 na FA final dos seus ataques.

Grito de Kiai: Você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Clérigo de Marah:
Exigências: Clericato (Marah); Código de Honra (veja abaixo); Artes.

Função: Baluarte

Reconhecidos com facilidade por suas vestes totalmente brancas e por seu símbolo — uma pena sobre um coração -, os sacerdotes de Marah são pregadores da paz. Sua grande missão é deter a violência, evitar guerras, acalmar conflitos e buscar soluções diplomáticas. Muitos são escolhidos como conselheiros, diplomatas e embaixadores.

O clérigo de Marah tem o dever sagrado de buscar soluções pacíficas para qualquer conflito, e para isso suportará qualquer provação. A ordem de Marah acredita que a violência fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se for necessário viver como escravo entre orcs para ensinar que a paz é importante, irá fazê-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um assaltante goblin morto de fome, irá fazê-lo. Isso não significa aceitar injustiças passivamente — mas sim mostrar, com seu próprio sacrifício, que a violência nunca é a única saída.
Mas está errado quem pensa que estes clérigos são solenes ou pacatos. Marah prega que a vida deve ser recebida não com violência, mas com alegria e amor — e os clérigos exaltam esta face da deusa realizando grandes festas, cerimônias e casamentos. Os clérigos de Marah são treinados para cantar e dançar (a deusa Marah também é adorada por bardos), e costumam ser encarregados de organizar qualquer grande comemoração.

Código de Honra (de Marah) (-1 ponto): Jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que cause dano (perda de Pontos de Vida).

Aura de Paz: Criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse efeito.

Palavras de Bondade: Você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançar essa magia.

Talento Artístico: O clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Ele pode usar este talento com uma frequência ao dia iguais a sua Habilidade + 1.

Clérigo de Megalokk:
Exigências: Clericato (Megalokk), Inimigo (humanos ou semi-humanos); Devoção (veja abaixo); Sobrevivência.

Função: Atacante

Em regiões remotas e perigosas, como Lamnor, Galrasia ou as Montanhas Sanguinárias, existem xamãs de Megalokk, o Deus dos Monstros. Quando são humanos ou semihumanos, estes clérigos devem abandonar totalmente seu antigo modo de vida e abraçar a cultura do monstro que escolheu. Isso é extremamente difícil — a maior parte dos que tentam terminam devorados por aqueles que queriam proteger. Para os que conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confiança total de uma espécie de monstro.
No entanto, quase todos os clérigos deste deus são monstros inteligentes que vivem em sociedade: goblinóides, ogros, orcs, kobolds, licantropos, trogloditas, homens-lagarto, povos-dinossauro e até alguns dragões (mas não mortos-vivos).

Devoção (–1 ponto): Você é responsável por uma espécie de monstro, e deve usar seus poderes apenas em prol dessa raça. Não podem se “aventurar” sem sofrer os efeitos desta desvantagem (–1 em todas as características), exceto quando a missão envolve a sobrevivência de seu monstro escolhido (por exemplo, enfrentar caçadores).

Invocação de Monstros: Escolha duas entre as seguintes magias: Criatura Mágica, Monstros do Pântano, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds, Tropas de Ragnar. Você pode lançar a magia escolhida mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira a vantagem necessária, paga metade do custo em PMs para lançá-la.

Memória Racial: Graças a memórias de seus ancestrais, você pode escolher um sucesso automático em um teste de Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder com uma frequência ao dia igual a H+1.

Toque da Ruína: Com 5 PMs, você aumenta o dano de um único ataque em +1d . Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último efeito não afeta criaturas com Resistência superior à sua Habilidade).

Clérigo de Nimb:
Exigências: Clericato (Nimb), Poder Oculto; Insano (qualquer).

Função: Dominante

Khalmyr, líder do Panteão, é um deus da ordem. Ainda que muitos habitantes de Arton façam suas preces a ele, alguns questionam se Khalmyr está mesmo no comando do mundo. Estes se arriscam a servir Nimb, o Deus do Caos.
É difícil saber se os clérigos de Nimb se tornam insanos através do contato com o deus ou se entram em contato com ele por já serem loucos. De qualquer forma, seu comportamento é algo que todas as outras pessoas só podem considerar loucura. Alguns são exóticos, interessantes, divertidos até. Outros são psicopatas perigosos. E aqueles do primeiro tipo podem mudar para o segundo a qualquer momento, e vice-versa!
Clérigos de Nimb aprendem que tudo é obra do acaso — mas, ao mesmo tempo, nada é inevitável. Não acreditam em destino, ou que exista um único futuro traçado e demarcado para cada um: o futuro muda a cada instante, pois assim é o caos. Por causa deste modo de pensar, os clérigos do caos estão entre os aventureiros mais obstinados.
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma missão, embora evitem fazer planos muito extensos para o futuro. A aparência de cada um é única: podem ser vestir de forma normal (o que é raro), mas em geral usam trajes que ninguém mais usaria. Escolhem uma das faces de um dado como seu símbolo sagrado.

Anatomia Insana: Seus órgãos vitais não ficam onde deveriam. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Poder Oculto Aprimorado: Enquanto se concentra para ativar o Poder Oculto, você não é considerado indefeso e nem perde sua concentração se sofrer dano.

Toque da Ruína: Com 5 PMs, você aumenta o dano de um único ataque em +1d . Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último efeito não afeta criaturas com Resistência superior à sua Habilidade).

Transmissão da Loucura: Você pode lançar a magia Loucura de Atavus mesmo sem a vantagem Magia Negra, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançá-la.

Clérigo de Oceano:
Exigências: Arena (água), Clericato (Oceano).

Função: Baluarte

A maior parte dos clérigos do Oceano são criaturas marinhas (elfos-do-mar, sereias e outras raças anfíbias). Seu papel é ensinar à comunidade como viver em harmonia com o mar e seus habitantes. Mas também existem sacerdotes deste deus em terra, e pertencentes a outras raças.
Em terra firme, clérigos dos mares habitam ilhas e áreas costeiras. Podem ser vistos orientando e protegendo tribos bárbaras, vilas de pescadores, cidades portuárias e até mesmo embarcações — entre os marinheiros, acredita-se que ter um destes clérigos a bordo afasta a fúria do mar. Seu papel é agir como embaixadores: falam aos povos da superfície sobre as maravilhas do mar. Cabe aos clérigos ensinar como aproveitar a riqueza e generosidade do oceano, mas sem fazer coisas que o enfureçam — como matar baleias e golfinhos, ou pescar em épocas de reprodução. Um clérigo dos mares também é responsável pela proteção das criaturas marinhas que visitam o “mundo seco”.
Além de seres anfíbios, é comum encontrar entre estes clérigos elfos, meio-elfos, humanos, halflings e minotauros. Não se sabe de nenhum anão que tenha se tornado um clérigo dos mares, visto que anões não gostam muito do mar. Clérigos do Oceano sempre usam como símbolo sagrado uma concha. Também é comum que tenham tatuagens ou usem roupas adornadas com temas náuticos: âncoras, barcos, peixes, estrelas-do-mar...

Anfíbio: Você pode respirar e mover-se embaixo d’água tão facilmente quanto em terra firme.

Forma Marinha: Você recebe Forma Alternativa para transformar-se em uma criatura marinha. Essa criatura é construída por você (com supervisão do mestre), mas não é capaz de mover-se em terra firme. A transformação dura o tempo que você quiser, mas é interrompida caso você sofra qualquer dano.

Tridente do Oceano: Você recebe FA+2 quando luta com tridente (Força, perfuração).

Clérigo de Ragnar:
Exigências: Clericato (Ragnar), Inimigo (humanos ou semi-humanos); apenas humanóides.

Função: Atacante

Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Morte. Com isso, não apenas seus clérigos bugbears ganharam mais poder, como também Ragnar passou a ser venerado por membros de outras espécies humanóides: goblins, hobgoblins, ogros, orcs e até meio-orcs, que abandonaram suas divindades naturais.
Sendo um culto tribal, Ragnar não costumava ter templos oficiais. Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor, antigos templos de outros deuses foram transformados em locais de adoração ao deus bugbear. Hoje em dia, o poder de Ragnar é tão grande que a própria estrutura dos templos tomados foi corrompida: igrejas de mármore branco mostram-se enegrecidas, conspurcadas pelo mal. Muitos clérigos acham ser esta uma prova do aumento do poder de Ragnar nos últimos anos.
Muitos xamãs orcs e hobgoblins ainda tentam manter vivo o culto a seus deuses antigos, mas estão perdendo terreno. O maior templo de Ragnar está situado em Rarnaakk, antiga pátria dos elfos e atual reino hobgoblin.
Os clérigos de Ragnar são figuras sinistras, mesmo entre os membros de suas raças. Pelo menos um deles acompanha cada expedição importante da Aliança Negra dos goblinóides. Exibem em flâmulas ou medalhões o atual símbolo sagrado de seu deus: um círculo branco eclipsado por um círculo negro, representando a sombra negra de Ragnar ao passar por Arton.

Crítico aprimorado (Magia Branca): Quando você faz um acerto crítico contra um oponente capaz de lançar magia branca, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Magias de Ragnar: Você pode lançar as magias Furia Guerreira, Pânico e Tropas de Ragnar, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira as vantagens necessárias, você paga metade do custo em PMs para lançar essas magias.

Toque da Ruína: Com 5 PMs, você aumenta o dano de um único ataque em +1d. Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último efeito não afeta criaturas com Resistência superior à sua Habilidade).

Clérigo de Sszzaas:
Exigências: Clericato (Sszzaas); Má Fama; Manipulação; não pode possuir nenhum Código de Honra ou Devoção.

Função: Atacante

Clérigos do Deus da Traição — ou sszzaazitas — sempre foram caçados como criminosos. Quando seu deus foi quase destruído, perderam seus poderes, e a ordem quase desapareceu. Mas agora, com o retorno do Corruptor, os sszzaazitas estão de volta à ativa.
Esses sacerdotes são extremamente práticos e inteligentes, quase sempre recorrendo a métodos desonrados ou covardes: veneno, chantagem, intriga, mentiras e quaisquer meios que se provem úteis. Sua ordem crê ser este o caminho daqueles que devem comandar o mundo. Mesmo entre eles não há união verdadeira, pois consideram aceitável matar um colega para tomar sua posição. Afinal, se a vítima não antecipou o perigo, não era digna de servir a Sszzaas.
Clérigos de Sszzaas são especialistas em convencer ou enganar pessoas bondosas para que realizem ato malignos. Muitos clérigos e paladinos perderam seu status sagrado porque pensavam estar realizando o bem, quando na verdade eram enganados por estes vilões. Sszzaazitas também realizam sacrifícios humanos (ou semi-humanos) em honra a seu deus.
Como membros de um culto proibido, os sszzaazitas não usam roupas típicas que possam denunciá-los, nem exibem abertamente seu símbolo sagrado. Quando reconhecidos, são caçados pelas autoridades, por heróis ou pelo povo enfurecido.

Arma Envenenada: Todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa.

Familiar Serpente: Você ganha um Familiar serpente com todos os seus benefícios, sem precisar possuir uma vantagem mágica.

Golpe de Misericórdia: Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Imunidade Contra Veneno: Você é imune a todas as formas de veneno, naturais ou mágicos (mas ainda pode sofrer dano por ácido e outros ataques químicos).

Clérigo de Tanna-Toh:
Exigências: Clericato (Tanna-Toh); Código de Honra (veja abaixo); Arte, Ciência ou Idiomas.

Função: Baluarte

Os clérigos de Tanna-Toh têm como missão educar os povos. Em grandes cidades eles assumem o papel de professores, ensinando ciências, artes e especialmente leitura e escrita. Em áreas mais remotas, empenham-se em levar cultura a povos bárbaros.
Na maioria das cidades de Arton, os templos de Tanna-Toh funcionam como escolas, academias, universidades, bibliotecas e museus — estes sacerdotes são os guardiões definitivos das artes e do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de cultura ou informação será bem recebida pelos clérigos de Tanna-Toh, famosos por sua extrema paciência.
Embora não ensinem magia, alguns destes clérigos podem ser vistos atuando na Grande Academia Arcana de Valkaria. Tanna-Toh também é reverenciada pelos bardos de Arton, que invocam seu nome em busca de inspiração.
Sacerdotes de Tanna-Toh são basicamente pacifistas — mas estão errados aqueles que os enxergam apenas como professores inofensivos: os membros da ordem também recebem treinamento em combate, para proteger aquilo que tanto valorizam. Estes clérigos podem ser vistos atuando como guardas em grandes bibliotecas e museus, ou participando de aventuras que envolvam a busca por conhecimentos perdidos.
O típico clérigo de Tanna-Toh exibe em suas vestes o símbolo da deusa: um rolo de pergaminho e uma pena cruzando-se.

Código de Honra (de Tanna-Toh) (-1 ponto): Jamais esconder qualquer conhecimento, sempre dizer a verdade, nunca recusar-se a responder uma pergunta.

Imunidade Contra Ilusões: Você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra magias de ilusão (mas note que nem sempre estas magias permitem testes).

Profissional Treinado: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade com uma frequência por dia igual à sua Habilidade.

Clérigo de Tauron:
Exigências: F1; Clericato (Tauron); Código de Honra (veja abaixo), Protegido Indefeso; Esportes.

Função: Tanque.

Atual líder do Panteão, Tauron é o Deus da Força e a divindade principal da poderosa raça dos minotauros. Seus clérigos veneram a força (assim como competições e atividades atléticas em geral), coragem, determinação e proteção dos fracos. Mas também praticam a tirania e escravidão — sendo difícil dizer com certeza se são bondosos ou malignos. Embora protejam os fracos, eles também exigem que o fraco seja dominado pelo forte. Isso combina com a política escravista de Tapista, o Reino dos Minotauros.
Tauron também é adorado por povos tribais, não sendo necessariamente conhecida por eles como um minotauro. Um clérigo de Tauron acredita que tem a obrigação de encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca e protegê-la pelo resto da vida. O clérigo não aceita ajuda deste protegido. Por outro lado, o protegido precisa honrar seu protetor — e será castigado imediatamente se demonstrar qualquer desrespeito.

Código de Honra (de Tauron) (–1 ponto): Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica. Nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque à distância (incluindo Membros Elásticos). Exibir o símbolo sagrado de Tauron: uma cabeça de touro em chamas.

Coragem Total: Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Força é Tudo: Você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).

Sangue de Ferro: Com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).

Clérigo de Tenebra:
Exigências: Clericato (Tenebra); Código de Honra (veja abaixo).

Função: Baluarte.

A Deusa das Trevas tem muitas facetas. Para alguns, ela é gentil e conforta seus devotos quando o mundo se torna mais perigoso e sombrio. Para outros, ela é uma conquistadora implacável que comanda legiões de criaturas malignas. Povoou o mundo com mortos-vivos e outras abominações, mas também foi responsável pela criação da nobre raça anã. Assim, é difícil saber com certeza se Tenebra é uma deusa bondosa ou maligna.
Esta deusa é muito querida entre o povo anão. Clérigos anões empenham- se em demonstrar ao mundo que Tenebra não é maligna. É uma deusa de esperança, pronta a oferecer conforto a seus devotos — e seu manto de escuridão, que protege da fúria e calor do sol, é uma dádiva gentil ao mundo.
Mãe Noite é como a deusa Tenebra é conhecida por muitos youkai, especialmente demônios, mortos-vivos e licantropos. Dizem que a própria maldição dos lobisomens foi um “presente” da deusa para a raça humana, uma forma de torná-los mais íntimos com a noite.

Código de Honra (de Tenebra) (–1 ponto): Jamais expor-se à luz do sol. Sempre exibir o símbolo sagrado de Tenebra, uma estrela negra de cinco pontas.

Aura de Pânico: Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Comunhão Com as Sombras: Você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano mágico.

Controle de Mortos-Vivos: Você pode gastar um movimento para controlar um número de mortos-vivos, a até 10m, que tenham Resistência inferior à sua Habilidade, a um custo de 1 PM por criatura. Este efeito funciona como uma magia sustentável (seus PMs ficam “presos” e não podem ser recuperados enquanto o morto-vivo estiver sob seu controle).

Clérigo de Thyatis:
Exigências: Clericato (Thyatis); Código de Honra (veja abaixo).

Função: Baluarte.

O generoso Deus da Ressurreição representa as segundas chances. Seu dom maior é a prevenção ou correção dos erros — seja através de predições que evitem esses erros, ou reversão dos males que tenham causado. Para Thyatis, ninguém deveria ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender com suas falhas, em vez de morrer por elas. Por isso seus clérigos são contemplados com poderosos dons de profecia e ressurreição.
Graças aos poderes que recebem, clérigos de Thyatis são procurados por grupos de aventureiros para ressuscitar amigos mortos em batalha. Eles não fazem distinção entre um valoroso paladino e um assassino implacável, acreditando que todos merecem uma nova chance.
A única restrição é que, respeitando os desígnios de seu deus, clérigos de Thyatis não trazem de volta à vida pessoas que tiveram morte natural. Embora não aceitem pagamento por seus serviços, é comum que os clérigos de Thyatis peçam um favor em troca da ressurreição. Clérigos malignos deste deus podem exigir o cumprimento de missões perigosas em troca da bênção.

Código de Honra (de Thyatis) (–1 ponto): Jamais tirar a vida de seres inteligentes. Jamais recusar um pedido de profecia ou ressurreição. Sempre exibir o símbolo sagrado de Thyatis, uma fênix.

Dom da Profecia: Você pode meditar durante dois turnos para ter uma visão sobre o futuro. Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem e escolher o melhor resultado. Você pode gastar outros dois turnos para usar novamente este poder, mas não pode fazer outra profecia antes que a anterior se cumpra.

Dom da Ressurreição: Você pode lançar a magia Ressurreição, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais (em vez de PMs permanentes) para lançar essa magia. Pessoas trazidas de volta à vida desta forma adquirem uma Devoção, na forma de uma missão designada pelo clérigo, e não podem ser novamente ressuscitadas até que essa missão se cumpra.

Clérigo de Valkaria:
Exigências: Clericato (Valkaria); Código de Honra (veja abaixo).

Função: Atacante.

Valkaria é a Deusa da Ambição. Deusa daquilo que mais destaca a raça humana das demais — seu eterno descontentamento, sua interminável busca pela evolução, seu desejo de ir mais longe. Ser um humano é nunca estar satisfeito com aquilo que se é ou que se tem.
Valkaria também é a Deusa dos Aventureiros, aquela que impele os heróis a vencer desafios. Portanto, os sacerdotes de Valkaria são aqueles que melhor representam o clérigo aventureiro que acompanha grupos de heróis.
Embora quase ninguém soubesse, a deusa Valkaria estava presa na famosa estátua que fica na capital do Reinado. Uma vez que quase ninguém reconhecia Valkaria como deusa fora dos limites de Deheon, arrebanhar mais fiéis não era fácil — especialmente porque os clérigos de Valkaria perdiam parte de seus poderes quando viajavam além das fronteiras de Deheon.
Mas agora a deusa está livre, e grandes festas têm sido realizadas por todo o Reinado para celebrar. Templos da deusa são erguidos em reinos distantes com rapidez assustadora, e clérigos de Valkaria podem ser vistos participando de grupos aventureiros com muito mais freqüência do que antes — todos ansiosos para demonstrar o poder e majestade de sua deusa nas regiões onde ela foi esquecida.

Código de Honra (de Valkaria) (–1 ponto): Jamais recusar um convite ou pedido para uma missão perigosa. Sempre exibir o símbolo sagrado de Valkaria (a imagem da estátua da deusa).

Coragem Total: Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Imunidade Contra Ilusões: Você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra magias de ilusão (mas note que nem sempre estas magias permitem testes).

Superação: Em momentos de crise, o servo de Valkaria pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de uma vantagem única). O custo em PMs por rodada é o mesmo valor da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).

Clérigo de Wynna:
Exigências: Clericato (Wynna); capacidade de lançar magias.

Função: Atacante ou Dominante.

Ninguém em Arton duvida da existência da magia — seus efeitos maravilhosos podem ser testemunhados por qualquer pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam que a magia é apenas uma energia, um recurso natural. Outros, contudo, crêem que esta dádiva é oferecida por Wynna, a Deusa da Magia.
Quase não existem clérigos de Wynna, porque ela é venerada basicamente por conjuradores arcanos. Um clérigo só recebe poderes de Wynna quando também é um mago, feiticeiro ou bardo verdadeiro. Estes clérigos podem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla e também na Academia Arcana, que tem Wynna como patronesse.
O símbolo sagrado de Wynna é um anel metálico. Representa a magia, a energia que mantém o mundo coeso e em movimento. Não por acaso, muitos desses anéis compõem a vestimenta da própria Wynna.

Alcance Aprimorado: O alcance de suas magias aumenta em um passo. Toque torna-se curto (10m); curto torna-se longo (50m); e longo torna-se visão. Magias de alcance pessoal não são afetadas por este poder.

Magia Intensa: Você gasta –2 PM para lançar qualquer magia. Este poder não é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, como Alquimista ou Elementalista.

Magia Máxima: Ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.

Clérigo do Panteão:
Exigências: Clericato; Código de Honra (veja abaixo).

Função: Baluarte.

O Nada e o Vazio se casaram. Deram à luz os vinte deuses maiores do Panteão. Estes povoaram o mundo de Arton com suas próprias criações — uma infinidade de raças e criaturas. E muitas entre estas decidem — pelos mais variados motivos — servir a esses deuses criadores de todas as formas que puderem.
Em média, em cada dez aventureiros, um ou dois tem algum tipo de relação com os deuses. Eles podem ser clérigos, paladinos, xamãs, druidas, cultistas... Todos têm pelo menos uma coisa em comum: eles recebem poder mágico dos deuses, em troca de servir a seus interesses.
Nem todos os clérigos são devotados a um dos vinte deuses. Alguns, humildes, acreditam que devem se devotar aos deuses como um todo, cultuar essa incrível família de entidades conhecida como o Panteão — bem como demonstrar respeito para com todos os outros deuses menores. Assim, quando fala de sua fé, este sacerdote se refere apenas “aos deuses”.

Código de Honra (do Panteão) (–1 ponto): Sempre respeitar as crenças e valores de um devoto a qualquer uma das divindades de Arton, nunca se colocando contra os costumes e os hábitos de outros clérigos, paladinos ou devotos destes deuses.

Energia Positiva: Como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Energia Negativa: Versão invertida de energia positiva — o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos.

Expulsar Youkai: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).

Sincretismo: Você acredita e respeita todas as crenças, e os deuses reconhecem isso. Você pode adquirir os poderes e dons de outros kits de clérigos (e apenas de clérigos) sem a necessidade de adquirir o kit propriamente dito (mas deve ainda satisfazer as exigências dos mesmos). Cada novo poder continua custando um único ponto.

Clérigo Menor:
Exigências: Clericato.

Função: Baluarte.

É fato que nem todos os clérigos são devotados a um dos vinte deuses do panteão. Existem aqueles que escolhem servir a uma das centenas de divindades menores que caminham em Arton — literalmente, porque muitos destes “deuses” são na verdade criaturas mortais, ainda que muito poderosas.
O clérigo menor é um sacerdote devotado a seguir uma dentre as centenas de divindades menores deste mundo. Seus poderes podem parecer modestos em comparação aos devotos de entidades Panteônicas; contudo, suas obrigações para com eles também são mais brandas.

Energia negativa: Versão invertida de energia positiva (veja a seguir) — o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos.

Energia Positiva: Como uma ação, você pode gastar PM para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Expulsar Youkai: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).

Favor Divino: Por não ter muitos devotos, sua divindade pode lhe auxiliar quase que diretamente em seus atos. Sempre que realizar qualquer teste de perícia que possua enquanto em missão sagrada para seu deus, você recebe um bônus de um nível em seus testes (difíceis se tornam normais, e normais se tornam fáceis).

Combatente:
Exigências: F1, A1 ou PdF1.

Função: Atacante.

Combatentes são muito comuns em Arton. Em pequenas vilas e aldeias é normal que um grupo de combatentes — em muitas ocasiões liderados por um guerreiro — mantenha a ordem. Justamente por isso, é raro que algum deles deixe sua terra natal para viver aventuras.
Além da fidelidade à família e seus companheiros, faltam ao combatente o ímpeto para se aventurar pelo continente, os recursos para financiar armas e armaduras, e o treinamento necessário para se tornar um verdadeiro guerreiro.
É normal que cada família de cada vilarejo tenha um combatente. Tradicionalmente este papel é assumido pelo pai. Conforme o tempo passa, a função é passada para o filho mais velho quando este atinge a idade de dezesseis anos. Por ser um costume de comunidades pequenas e conservadoras, é raro que uma mulher assuma este papel. Aquelas que ousam desafiar este dogma são mal vistas pela sociedade.
Em cidades grandes, combatentes são vistos com desconfiança, considerados vagabundos e brigões. Muitos heróis aventureiros, quando se encontram com combatentes, costumam tratá-los com desdém — o que pode ser um erro. Sim, porque sua falta de técnica e recursos permite ao combatente perseverar para desferir ataques poderosos e inesperados.

Ataque inesperado: Uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que você não possua à sua escolha, pagando seu custo normal em PMs.

Chuva de ataques: Uma vez por dia, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Multiplo sem gastar PMs.

Força bruta: Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.

Cultista da Tormenta:
Exigências: Patrono; Dependência (veja abaixo), Insano (qualquer); Crime ou Manipulação.
Função: Dominante
Arton tem deuses malignos, e seus servos realizam cerimônias malignas, sacrifícios humanos e outras atrocidades em nome de seus mestres. Mas nenhum deles se compara aos cultistas que adoram os lefeu.
Diante da aparente invencibilidade dos invasores, o cultista da Tormenta espera ser recompensando (ou, pelo menos, poupado) quando a tempestade rubra tomar o mundo por completo. Ele devota-se a um Lorde da Tormenta, ou aos lefeu como um todo, sendo agraciado com poderes profanos. Ninguém sabe ao certo como a Tormenta pode conceder magias divinas a um servo; este pode ser o primeiro sinal de que os lefeu realmente querem — e podem — se tornar deuses.
O cultista leva horror aos pontos mais distantes e improváveis, demonstrando que ninguém está seguro contra a Tormenta. Vítimas inocentes são assassinadas. Demônios lefeu são conjurados para aterrorizar comunidades distantes. O coração da cidade mais populosa pode abrigar um furtivo devoto assassino, capaz de fulminar os inimigos de seus mestres.
Dependência (–2 pontos):  o cultista da Tormenta deve seguir as ordens de seu Patrono (um Lorde da Tormenta); caso contrário, sofre os efeitos desta desvantagem. Desnecessário dizer que essas ordens envolvem atos terríveis.

Afinidade com a Tormenta:  você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.

Aliança com os demônios:  criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam — a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um número de criaturas igual à sua H+1.

Identidade secreta:  testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Serviçal diabólico:  você recebe um Aliado com os poderes de uma criatura da Tormenta (veja o kit criatura da Tormenta).

Criatura da Tormenta:
Exigências: Insano(qualquer).
Função:Tanque.
Se antes estas aberrações eram raras em Arton, agora estão se tornando mais e mais comuns. A corrupção da tempestade alienígena cresce a cada dia. Animais e monstros naturais de Arton são contaminados por sua influência, transformados em versões distorcidas, macabras. Essas metamorfoses ocorrem por intervenção direta dos lefeu, em seus laboratórios horrendos, e também ao acaso, como fenômenos anti-naturais.
Fisicamente, uma criatura da Tormenta é uma versão horrenda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas quase todas apresentam carapaças ou protuberâncias de matéria vermelha, secreções de gosma sangrenta pelo corpo, e/ou traços insetóides como antenas, olhos multifacetados e patas articuladas. Seu comportamento também é imprevisível, pois quase todas as vítimas da transformação tornam-se malignas ou insanas.
Afinidade com a Tormenta:   a criatura da Tormenta é automaticamente bem-sucedida em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.
Armadura extra (energia):  a criatura da Tormenta dobra sua Armadura contra danos de energia (elétrico, fogo, frio, químico, sônico).
Imunidades da Tormenta:   a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.
Insanidade da Tormenta: Ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige um teste de Resistência, com penalidade igual à R da criatura (por exemplo, um teste de R–2 para uma criatura com R2). Em caso de falha a vítima adquire uma insanidade à escolha do mestre.
Mente Alienígena: Usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra a criatura da Tormenta exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha do mestre.
Sentidos da Tormenta: A criatura da Tormenta adquire Visão Aguçada e Infravisão. Também pode perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o chão a até 10m (apenas em áreas de Tormenta).

Dançarino das Sombras:
Exigências: Invisibilidade, Sentidos Especiais (infravisão).

Função: Atacante.

Ladinos, espiões, agentes secretos... Todos esses podem ser furtivos e se esconder na escuridão. Mas o dançarino das sombras vai além: graças a seu treinamento, ele consegue realmente se mesclar às sombras, tornando-se um com elas.
Por suas habilidades furtivas, dançarinos das sombras quase sempre assumem o papel de infiltradores. Alguns agem de modo independente, mas é mais comum que participem de guildas. Conhecidas como “guildas das sombras”, estas organizações funcionam sob uma fachada aparentemente inofensiva — como uma guilda comercial, um grupo de estudiosos, ou mesmo uma ordem de clérigos.
Nem todas as guildas das sombras têm propósitos sinistros: conta-se que existe uma delas a serviço da coroa de Deheon, com o objetivo de infiltrar agentes próximos aos regentes de nações problemáticas — como Yuden e Portsmouth —, além do Império de Tauron — para vigiar seus movimentos.
Alguns dançarinos das sombras preferem empregar seus talentos de maneiras mais peculiares. Aghbar, o Magnífico, é famoso por usar suas habilidades em shows de escapismo — atualmente, ele é uma das principais atrações no Circo dos Irmãos Thiannate. Alguns cultos à Tenebra também são quase totalmente integrados por dançarinos.

Especialista em Fugas: quando realiza uma manobra de fuga instantânea sem chance de contra-ataque, seu teste de Habilidade é fácil contra oponentes de Habilidade igual ou inferior à sua, e Normal contra oponentes de Habilidade superior à sua.

Invisibilidade Aprimorada: Para o dançarino das sombras, ativar e manter sua Invisibilidade custa 1 PM para cada 2 turnos.

Magias de Dançarino: Você pode escolher três magias da escola Negra e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Negra, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançá-las. Você ainda deve atender quaisquer outros requisitos destas magias

Dançarina das Laminas:
Exigências: Apenas mulheres (humanas, elfas e meio-elfas). Aparência inofensiva, H2.

Função: Atacante.

Uma Dançarina das Lâminas é uma mulher (humana, elfa ou meio elfa) que faz apresentação de sua dança para um Lord local. Na antiga cultura de Tamura era normal ver mulheres dançando para os senhores das terras, onde eram conhecidas como gueixas, que dançavam utilizando uma sombrinhas e leques. Entre os povos nômades do Deserto da Perdição e entre Minotauros de Tapista é comum encontrar um harém de dançarinas que utilizam armas, tecidos e até cobras venenosas para dançarem de forma sensual para seus "donos".
Por essa afinidade com armas e danças essas mulheres acabaram desenvolvendo um tipo de combate artístico, sensual e letal!

Dança Perigosa: Ao dançar com um objeto na mão (leque, sombrinha, arma...etc), a Dançarina das Lâminas recebe FA+1.

Dança da Serpente: A dançarina ganha a vantagem Familiar: Serpente, recebendo os benefícios da vantagem mesmo sem possuir poderes mágicos.

Dança Sensual: A Dançarina pode dançar de forma sensual fazendo com que tudo que ela diga enquanto estiver dançando seja "sugestões bastante razoáveis". Ela pode usar a magia O canto da Sereia, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, mesmo assim os demais requisitos devem satisfazer as demais restrições da magia.

Dança das Ilusões: Como forma de impressionarem ainda mais com a sua dança, as Dançarinas da Lâmina, conseguem criar ilusões simples quando estiverem dançando.Elas podem lançar a magia Ilusão, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica, mas mesmo assim os demais requisitos devem satisfazer as demais restrições da magia.

Demonologista:
Exigências: Inimigo (youkai); Insano (paranóico); capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

Arton é visitado por diversos seres sobrenaturais que recebem a alcunha de “demônios”, mesmo quando não o são. Quase sempre, são youkai de tipos variados. O demonologista é um mago especializado no estudo e combate a essas criaturas.
O demonologista é um tipo bem estranho. Está sempre falando em demônios do gelo, demônios do sono, demônios da sorte, demônios disso, demônios daquilo... Quando chove, a culpa é dos demônios do mau tempo; quando fica doente, põe logo a culpa nos demônios da febre, e assim por diante. Em seu vocabulário todos os monstros e criaturas malignas são demônios, e todo o mal no mundo é provocado por eles. Quase qualquer criatura que não seja humana, semihumana, animal ou planta será considerado um “demônio”.

Armadura Extra (Youkai): Você possui talismãs de todos os tipos, que dobram sua Armadura contra ataques realizados por Youkai.

Expulsar Youkai: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de yokai dentro de alcance longo (50m).

Magia inimiga (Youkai): Quando lança uma magia contra um youkai, você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir à magia:
• Crítico Automático: Você consegue um acerto crítico (um resultado 6) automático durante sua jogada para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experiência.
• Magia Irresistível: O alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa.

Sentido Sobrenatural (Youkai): Você sempre percebe a presença de um yokai, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (ocasionalmente você percebe youkai até onde não há nenhum...).

Discípulo da Tormenta:
Exigências: Insano (qualquer).

Função: Dominante.

Mesmo entre os adoradores dos Lordes, mesmo entre algozes e cultistas que lhes prestam homenagem, existe um resquício de dignidade — o desejo secreto de continuar sendo aquilo que são, preservar um pouco de sua natureza. Mas não o discípulo da Tormenta.
Seu objetivo é transformar-se totalmente em lefeu. Trilhar este caminho é mais fácil — e sedutor — do que parece. A influência da Tormenta sobre Arton é cada vez maior, sua natureza alienígena permeia e contamina o mundo. Deformações aberrantes surgem, voluntariamente ou não, em pessoas que nunca tiveram contato com os demônios. Os poderes lefeu são vastos. Os lefou, meio-demônios da Tormenta, são cada vez mais numerosos.
Por tudo isso, a entrega total, a transformação em uma aberração não requer rituais obscuros ou experimentos arriscados. É uma simples questão de vontade, de escolha. E se o avanço da Tormenta continuar, talvez nem mesmo tenhamos o direito de escolher; seremos todos transformados, querendo ou não!
As motivações de um discípulo são várias. Alguns apenas desejam poder. Outros acreditam que Arton já está condenada e que apenas os lefeu vão sobreviver. Há ainda os desafiadores que tentam usar as habilidades do inimigo contra eles próprios, mesmo sabendo que talvez nunca consigam voltar ao normal. E existem até mesmo nobres e jovens abastados, tomados por puro tédio — julgando já ter experimentado tudo que Arton tem a oferecer, em termos de sensações mundanas e mágicas.

Afinidade com a Tormenta: Você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.

Anatomia Insana: Seus órgãos vitais não ficam onde deveriam. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Mente alienígena: Usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra você exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, ele adquire uma insanidade de 0 ou –1 pontos, à escolha do mestre.

Sentidos da Tormenta: Você adquire Visão Aguçada e Infravisão. Também pode perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o chão a até 10m (apenas em áreas de Tormenta).

Discípulo do Dragão:
Exigências: PdF1 (fogo, frio, elétrico ou químico); humano, semi-humano ou humanoide.

Função: Dominante.

Por seu imenso poder, dragões consideram-se criaturas nobres, privilegiadas, muito superiores às outras raças. Vez ou outra, porém, dragões podem experimentar desejos — ou até mesmo se apaixonar — pelos seres que desprezam. Os frutos dessa união podem ser poderosos meio-dragões, ou apenas criaturas com sangue de dragão, sem habilidades especiais. No entanto, a herança draconiana pode ressurgir gerações mais tarde, na forma de poderes fantásticos.
Discípulos do dragão são aventureiros que descobrem possuir essa herança, e então aprimoram suas habilidades para aumentar seus poderes. Muitos fazem isso porque não se ajustam à sociedade onde nasceram, buscando conforto na herança dracônica. Não é raro que decidam louvar os Dragões-Reis — os seis maiores e mais antigos dragões de Arton, que representam as seis espécies principais. O modo como são recepcionados varia: é sabido que, enquanto viva, Beluhga costumava aceitá-los de bom grado em suas terras geladas, enquanto Sckhar não mostra a mesma boa vontade. Também não é raro que um discípulo do dragão se isole em algum ponto remoto, ou procure um mosteiro em busca de entendimento e paz interior.

Aura de Pânico: Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Forma de Dragão: Você possui uma Forma Alternativa com as mesmas características e as seguintes vantagens: Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Voo. Nesta forma você pode fazer três ataques com uma ação: duas garras (Força) e uma mordida (Força+2). A forma de dragão não partilha as vantagens da outra forma (mas partilha as desvantagens). A forma de dragão recebe as outras habilidades desse kit, se você as possuir.

Proteção Elemental: O discípulo adquire Armadura Extra baseada no elemento de seu ancestral dragão: Gelo (para dragão branco), Elétrico (azul), Químico (negro, verde ou marinho) ou Fogo (vermelho). Caso seja um Meio-Dragão, essa Armadura Extra deve pertencer ao mesmo tipo de sua Invulnerabilidade.




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Re: Os Kits

Mensagem por Wynna em Sab Abr 07, 2018 10:29 pm



Os Kits - Listagem


Domador das Ondas:
Exigências: F ou PdF1 (químico); Arena (água).

Função: Atacante.

É impossível vencer a água. Ela pode arrasar cidades sob suas marés, mas também se adaptar a qualquer recipiente. Pode derrubar paredes, mas também atravessar a fresta mais estreita. Pode receber golpes sem nada sofrer, envolver seu atacante, absorver sua força, levá-lo à exaustão... Para então afogá-lo.
O guerreiro que percebe o poder do elemento água tenta ser um domador das ondas. Ele treina no oceano, praia, ilhas, lagos, rios... Onde quer que exista água em grande quantidade.
Durante longos meses vai lutar contra a correnteza dos rios, atravessar dias e noites sob cachoeiras, nadar rápido como um peixe e desafiar animais marinhos em combate.
Mas o poder mais surpreendente do domador está em disparar pelas mãos jatos d’água que parecem surgir do nada, com pressão suficiente para cortar o aço! Essa água não é mágica e, estranhamente, não serve para matar a sede — mas ainda pode ser usada para apagar fogo ou afogar inimigos.
O domador das ondas veste pouca roupa, para facilitar a natação. Gosta de ornamentos feitos com conchas e estrelas-do-mar. Quando usa armas, prefere o tridente, o arpão e a rede.

Bolha da Morte: Você pode criar uma bolha d’água à volta da cabeça de um inimigo para afogá-lo. A bolha exige uma ação e 1 PM para criar, e 1 PM por turno para manter. A vítima segue as regras normais para prender a respiração.

Jato Cortante: Você pode gastar 2 Pontos de Magia para realizar um ataque com Poder de Fogo, com o mesmo efeito da magia Ataque Vorpal.

Natação Aprimorada: O domador pode mover-se (mas não respirar) na água como um Anfíbio, em velocidade normal, sem precisar da perícia Natação. Ele também pode prender a respiração como se estivesse sempre em repouso (Rx5 minutos), mesmo em situações de perigo e combate. Personagens anfíbios não precisam adquirir este poder.

Doutor de Salistick:
Exigências: Medicina; Código de Honra (veja abaixo).

Função: Baluarte.

Em Salistick, o Reino sem Deuses, não é possível contar com as magias de cura dos clérigos — por algum motivo, nesse lugar essas magias têm seus efeitos reduzidos. Mas o povo prático desse reino tratou de resolver o problema desenvolvendo imensamente a ciência médica. Em Salistick, a medicina é mais avançada que em qualquer outro ponto de Arton, e seus médicos (mais conhecidos no Reinado como “doutores”) são muito competentes em curas não-mágicas.
O conhecimento médico de um doutor de Salistick equivale ao de um médico na Terra do Século XIX. Ele é um profundo estudioso da anatomia e dos processos fisiológicos do corpo, de forma semelhante a um necromante — com a diferença de que, no geral, não possui poderes mágicos. Estes doutores podem ser reconhecidos por seus trajes brancos com muitas manchas de sangue (pois se acredita que, quanto mais suja a roupa do médico, maior sua experiência), por suas bandanas e pelos pequenos e estranhos instrumentos metálicos que trazem nos bolsos.

Código de Honra (doutor de Salistick) (–1 ponto): Jamais ferir ninguém (exceto em legítima defesa, ou para defender outra pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de sua habilidade.

Curandeiro Exímio: Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de ocasiões por dia igual a sua Habilidade.

Medicina Superior: Em vez de 1 PV, você cura 1d Pontos de Vida com um teste bem-sucedido de Medicina.

Paramédico: Com um teste bem-sucedido de Medicina, você pode recuperar 1 PV e fazer despertar um paciente Muito Fraco, Inconsciente ou Quase Morto; ou prolongar a vida de um personagem Morto (há menos de meia hora) por 1d horas.

Drogadora:
Exigências: R2; Energia Extra; Medicina; apenas mulheres humanas, semi-humanas ou humanoides.

Função: Baluarte.

Encontrada apenas entre as tribos bárbaras mais primitivas, a drogadora é um tipo especial de curandeira. Com vasto conhecimento sobre ervas, drogas e venenos, ela usa os próprios processos metabólicos do corpo para fabricar medicamentos.
Ela ingere venenos para salivar remédios, mastiga insetos para produzir pomadas, altera o próprio sangue para criar vacinas, ou deixa-se picar por bichos peçonhentos para secretar poções de cura. A drogadora é uma figura exótica. Tem a pele listrada como uma zebra, marcada assim após um ritual de iniciação. Em geral, vestem mantos cheios de bolsos e compartimentos, onde guardam poções, ervas e até animais vivos. Durante suas caminhadas pela mata podem ser vistas cheirando e mordiscando todo tipo de folha, flor ou inseto.
Membros de povos civilizados podem ter certa dificuldade em lidar com estas curandeiras selvagens. É verdade que o beijo de uma drogadora pode salvar sua vida. Mas também é verdade que, na maioria das ocasiões, é melhor não perguntar de onde exatamente saiu aquela poção...

Curandeiro Exímio: Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de ocasiões por dia igual a sua Habilidade.

Memória Racial: Graças a memórias de seus ancestrais, você pode escolher um sucesso automático em um teste de Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder uma quantidade de ocasiões por dia igual a H+1.

Produzir Poção: Uma vez por dia, você pode fabricar uma poção gastando Pontos de Magia em vez de Pontos de Experiência. Você não precisa conhecer a magia necessária, mas seu acervo de receitas é limitado: você sabe preparar um número de tipos de poções igual a sua Habilidade. Preparar uma poção exige 10 min. Poções de drogadora perdem seu efeito caso não sejam consumidas em 24 horas.

Toque Curativo: Você pode lançar a magia Cura Mágica mesmo sem as vantagens necessárias, pelo custo normal em PMs. Caso adquira tais vantagens, você paga metade do custo em PMs para lançar esta magia.

Druida de Allihanna:
Exigências: Clericato (Allihanna); Código de Honra (veja abaixo); Animais.

Função: Atacante.

Servos de Allihanna, a Mãe Natureza, dividem-se em dois tipos básicos: druidas e xamãs (clérigos). Na verdade são poucas as diferenças, pois ambos são sacerdotes devotados à proteção dos animais e da vida selvagem.
“Druida de Allihanna” é praticamente uma redundância. Todos os druidas amam a natureza, e existe apenas uma Deusa da Natureza — ambos são indissolúveis. Não existe em Arton um druida verdadeiro que não demonstre devoção profunda a esta deusa. Aqueles que seguem Megalokk ou Oceano são, inclusive, considerados apenas impostores.
Uma vez que os animais são seus únicos companheiros, os druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram formas criativas de conseguir material para suas roupas: couro de grandes répteis (que descamam de tempos em tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flores, plumas...

Código de Honra (de Allihanna) (–1 ponto): Não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Seguidores de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem PMs); por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Amigo dos animais: Você é especialmente ligado aos animais, e recebe H+2 em testes da perícia Animais.

Forma Selvagem: Uma vez por dia, você pode assumir a forma de um animal selvagem, escolhido quando você adquire este poder. Seja qual for, receberá Sentidos Especiais (audição aguçada, faro e visão aguçada).

Garras de Fera: Você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada.

Druida de Megalokk:
Exigências: Clericato (Megalokk); Código de Honra (veja abaixo); Sobrevivência.

Função: Atacante ou Tanque.

Dentre todos os servos dos deuses, os druidas são os mais selvagens. E entre eles, são os druidas de Megalokk que despontam como os mais cruéis representantes da selvageria.
Megalokk, o Deus dos Monstros, é o irmão perverso de Allihanna. Da mesma forma que os druidas de Allihanna protegem os animais “normais”, druidas de Megalokk lutam em favor dos monstros, dinossauros e feras sobrenaturais de todos os tipos.
Como todo druida, este personagem prefere viver isolado — bem diferente do xamã de Megalokk, que atua em tribos, bandos ou comunidades de monstros. Também não é muito bom para se relacionar com pessoas; geralmente, ele prefere devorá-las!

Código de Honra (de Megalokk) (–1 ponto): Não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes ou couro e armas geradas por magia). Também não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem PMs); por isso sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Garras de Fera: Você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada.

Monstro Interior: O druida de Megalokk pode liberar seu lado irracional, transformando-se em uma fera de combate. Gastando um turno, você pode transformar todos os seus PMs em PVs, recebendo um bônus de +2 em sua FA até o fim do confronto, quando seus PVs também cairão a zero, deixando-o inconsciente.

Sangue Bestial: Em suas veias corre o sangue de um monstro. Você é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs.

Druida de Oceano:
Exigências: Arena (água); Código de Honra (veja abaixo); Sobrevivência.

Função: Atacante

Amigo das criaturas marinhas, este druida vive à parte da inimizade entre Allihanna e Megalokk — o Grande Oceano é neutro quanto a animais e monstros, abrigando todos aqueles que buscam a força de suas ondas. O verdadeiro adversário deste druida são os povos do Mundo Seco, que invadem os mares para saquear e matar.
Druidas do Oceano vivem quase sempre na escuridão, patrulhando os reinos submarinos, raramente emergindo por qualquer motivo. Portanto, elfos-do-mar e outras raças capazes de respirar sob a água abraçam este kit com muito mais freqüência, enquanto humanos e outros representantes do Mundo Seco são raros.
Em geral, preferem agir sozinhos ou acompanhados apenas por outros druidas. É raro que usem qualquer vestimenta, exceto tangas rústicas de algas marinhas. Também não costumam usar armas, armaduras, ferramentas ou qualquer objeto que se estrague em contato prolongado com a água do mar.

Código de Honra (do Oceano) (–2 pontos): Não usar armas ou armaduras metálicas de qualquer tipo. Independente da raça à que pertence, não consegue descansar adequadamente fora d’água (não recupera PVs e PMs). Raças que respiram ar precisam descansar pelo menos parcialmente imersas em água para recobrar suas forças.

Forma Marinha: Você recebe Forma Alternativa para transformar-se em uma criatura marinha. Essa criatura é construída por você (com supervisão do mestre), mas não é capaz de mover-se em terra firme. A transformação dura o tempo que você quiser, mas é interrompida caso você sofra qualquer dano.

Garras de Fera: Você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada.

Voz do Mar: Você pode falar com os animais marinhos. Uma vez na água, você pode gastar 1 PM para pedir ajuda aos animais aquáticos que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem direito a um teste de R para negar o efeito, com um bônus cumulativo de +1 para cada criatura além da primeira que você estiver chamando (teste R+1 para duas criaturas, +2 para três e assim por diante). Se falhar, ela se torna um Aliado até o final do combate. Este poder não tem influência sobre criaturas que possuam uma R maior que sua Habilidade.

Elementarista da Água:
Exigências: Elementalista (água), Magia Elemental; não pode possuir Elementalista (fogo).

Função: Baluarte ou Dominante.

Um elementalista é um mago que se especializou de tal maneira em um caminho elemental que se tornou capaz de moldá-lo de acordo com suas vontades, tornando-se mestre no que diz respeito ao seu elemento guia. Existem seis magos elementalistas: da água (este kit), do ar, do fogo, da luz, da terra e das trevas.
A água é o elemento da vida. Praticamente todas as criaturas possuem água em seus corpos. Por isso, o elementalista da água é um dos que melhor compreende os mecanismos da vida, sendo capaz inclusive de curar, mesmo sem a ajuda divina.
Como um rio caudaloso, um mago da água é instável, em constante transformação. Ele se movimenta de forma fluida, sendo muito difícil pará-lo quando ele não quer, ou tirá-lo do lugar se esse não for seu desejo. Não é de se surpreender então que várias de suas magias sejam ligadas ao movimento e a mutação do corpo.

Água Restauradora: Qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs e/ou PMs. Por exemplo, uma magia Cura Mágica que normalmente fosse recuperar 3 PV recupera 6 PV em você. Além disso, você pode gastar o seu movimento para que um aliado que você possa tocar receba os benefícios deste poder até o final do turno.

Ambiente Propício: Quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (água).

Limpar Feridas: Apesar de menos eficiente do que a Magia Branca, a magia da Água também é capaz de curar ferimentos. Você pode recuperar um PV para cada PM gasto em você ou em outro personagem que esteja tocando, mesmo que não possua Clericato.

Elementarista do Ar:
Exigências: Elementalista (ar), Magia Elemental; não pode possuir Elementalista (Terra).

Função: Dominante.

O ar pode produzir a brisa mais gentil e também o tornado mais destrutivo. A magia do ar é sutil, mas também poderosa. Além do poder dos ventos, ela também está ligada aos odores, ao som e a comunicação — pois o ar transporta o som das palavras.
Um mago elementalista do ar demonstra certa distância em relação ao mundo que o cerca, como se seus pensamentos sempre estivessem em alguma outra parte. Carregam a fama de serem distraídos, vivendo com a cabeça nas nuvens. Isso, claro, nem sempre é verdade.
Seguidores do ar podem mudar de humor repentinamente, assim como a tempestade que antecede à calmaria. São instáveis, inconstantes e de humor volátil. Não se pode confiar plenamente neles, pois são imprevisíveis como o vento.

Caminhar nos Céus: Uma brisa constante sopra sob seu corpo, permitindo que você voe como se estivesse sob efeito da vantagem Voo, mas restrito a H1, sem gastar PMs. Além disso, você pode comprar a vantagem Voo por apenas um ponto. Alguns elementalistas do ar usam este poder para viver por anos sem jamais tocar o chão, sempre levitando a poucos centímetros do solo.

Sufocar: Em combate, um seguidor deste caminho pode privar um adversário do ar que necessita para respirar. Sufocar exige uma ação e 1 PM para ativar, e então 1 PM por turno para manter. A vítima segue as regras normais para prender a respiração. Obviamente, criaturas que não precisam respirar são imunes a este poder.

Velocidade do Vento: Uma vez por combate, o elementalista do ar pode transformar o seu movimento em uma ação.

Elementarista do Fogo:
Exigências: Elementalista (fogo), Magia Elemental; não pode possuir Elementalista (água).

Função: Atacante.

O fogo é a energia em sua forma mais selvagem. Apesar de ser normalmente associado à destruição e a dor, é o fogo que permite às civilizações progredirem, forjarem e moldarem o mundo à sua volta. Estes aspectos são igualmente verdadeiros quando aplicados à personalidade de um elementalista do fogo.
De comportamento explosivo, tais magos nunca são fáceis de lidar. Costumam ser ríspidos com os outros ou agir impulsivamente, atacando primeiro e pensando nas conseqüências depois. Por isso, são temidos e respeitados, mesmo como aliados.
Apenas magos corajosos aceitam se especializar no mais destrutivo dos caminhos. A chama que aquece e traz conforto também pode fugir ao controle e reduzir, literalmente, tudo a cinzas.

Chama Interior: Você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico.

Fogo Primordial: Você pode gastar 5 PMs e ignorar a armadura do alvo com um único ataque ou magia (incluindo armadura extra: fogo).

Obliterar: A chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.

Elementarista da Luz:
Exigências: Magia Branca, Sentidos Especiais (pelo menos um, ligado a visão); não pode possuir Magia Negra.

Função: Baluarte ou Dominante.

Tudo o que vemos é luz refletida. Assim, o caminho da luz é eficiente em lidar com tudo o que podemos ver ou não ver: ilusão e invisibilidade. Contudo, ao contrário do ilusionista, o elementalista da luz também lida com magias ofensivas, pois a luz alimenta o raio e a eletricidade.
O caminho da luz também é, de certa forma, ligado a tudo que é bom e puro. Por isso, mesmo não sendo efetivamente um clérigo, um elementalista do caminho da luz irradia bondade, sendo facilmente aceito em qualquer comunidade como alguém de boa índole.

Aura Divina: Você é abençoado pelos deuses bondosos com uma aura divina que lhe torna especialmente apto para lançar magias da escola Branca. Você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar magias desta escola.

Despedaçar Ilusões: Você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente, sem o gasto de PMs.

Pulso Vital: Você pode usar um movimento para fazer um aliado em alcance curto (10 m) recuperar PVs igual ao dobro da sua Resistência. Este poder pode ser usado um número de ocasiões por dia igual à sua Resistência.

Elementarista da Terra:
Exigências: Elementalista (terra), Magia Elemental; não pode possuir Elementalista (Ar).

Função: Dominante ou Tanque.

O caminho da terra não é para magos sutis. Estes elementalistas são ligados à forma mais bruta da magia, sendo geralmente truculentos e possuidores de uma voz poderosa e retumbante. O caminho da terra está ligado à resistência, determinação e durabilidade. Representa a firmeza da montanha e o poder devastador de um terremoto.
Os olhos de um elementalista da terra são profundos, e sua pele passa a impressão de estar sempre coberta de pó. Seus movimentos são metódicos e contidos. É como se eles guardassem em seus âmagos a força descomunal de uma avalanche, sempre prestes a surgir, levando tudo consigo.

Troca Equivalente: Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.

Uno com a Terra: Caso esteja em contato com o solo, você pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.

Vontade de Pedra: Caso você falhe em um teste de Resistência contra uma perícia, magia ou qualquer outro tipo de efeito que procure influenciar sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e e efetuar um novo teste de R para negar o efeito.

Elementarista das Trevas:
Exigências: Magia Negra, Sentidos Especiais (radar); não pode possuir Magia Branca.

Função: Dominante.

Embora o caminho do fogo seja reconhecido como o mais perigoso e destrutivo, o caminho das trevas é o mais “maligno”. Quase nenhuma de suas magias é capaz de criação, cura, reparo ou qualquer coisa positiva. Todas são ligadas à destruição, degeneração, morte e emoções negativas.
Portanto, mesmo que um mago das trevas tenha as melhores intenções e o mais puro coração (o que é raro!), sua mágica quase nunca oferece nada de bom. Este mago é muito parecido com o necromante — ambos têm facilidade para lidar com mortos-vivos. A diferença reside no fato de que o necromante é mais acadêmico, racional, científico até, enquanto o elementalista das trevas é espiritual e místico.

Jogo de Sombras: Você pode gastar um movimento para fazer um alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem direito a um teste de Resistência para não ser afetado por este poder.

Olhar Sombrio: Você é imune a todas as formas de cegueira, e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão, inclusive aquelas de origem mágica. Você também é imune a efeitos de medo

União com as Trevas: Você atingiu um nível de ligação com as trevas muito superior a de outros magos. Por isso, é capaz de lançar magias da escola Negra por apenas metade dos PMs (arredondados para cima).

Encantor:
Exigências: Artes ou Manipulação; não pode possuir Inculto ou Monstruoso.

Função: Dominante.

Não são poucas as ocasiões em que manipular as pessoas certas é mais eficiente que disparar bolas de fogo. Sabendo disso, alguns magos se especializam em magias de influência e controle da mente e das emoções.
Diferente do telepata, um encantor não é especialmente versado na dominação da mente através da telepatia, utilizando-se de formas mais mundanas para convencer e influenciar seus alvos. Perfumes, incensos, gestos, disfarces, jóias de brilho hipnótico... Um arsenal variado que ele usa com maestria.

Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas ocasiões.

Língua Ferina: Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.

Magia Sutil: Você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.

Engenheiro de Guerra:
Exigências: Arma de Cerco (veja abaixo); Máquinas.

Função: Atacante.

Quem não conhece a guerra acha que são brutamontes com armas enormes que conquistam a vitória. Isso pode ser verdadeiro no caso de pequenas escaramuças com monstros, mas certamente não é nos grandes campos de batalha. É preciso planejamento, estratégia e conhecimento. Muito mais importante que um guerreiro pode ser um engenheiro de guerra.
O engenheiro de guerra é o responsável por construir armas de cerco (seja supervisionando outros soldados ou com as próprias mãos), coordenar a montagem dos acampamentos, preparar o terreno para uma batalha e prejudicar as estruturas inimigas. Parte de seus deveres parece bastante mundana (como construir pontes), mas é fundamental para a sobrevivência das tropas. Outras tarefas são espetacularmente destrutivas (derrubar muralhas, erigir torres de cerco), e causam mais mortes que qualquer soldado.

Arma de Cerco (1 ponto): você constrói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma balestra, catapulta ou mesmo canhão. Em termos de jogo, é um Aliado construto, construído com a mesma pontuação que você (e não uma categoria abaixo). Entretanto, ela não ataca ou se move sozinha. Ela apenas lhe “segue” (sendo puxada), e você precisa gastar uma ação para que ela ataque. Ninguém pode operar sua arma de cerco, exceto você.

Arma de Destruição em Massa: Você pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco para disparar uma carga destruidora. Este ataque conta como uma escala acima (normalmente, Sugoi), mas danifica a arma de cerco, que não poderá mais ser usada no mesmo combate.

Ataque Matemático: Sua arma de cerco usa o seu valor de Habilidade para calcular sua FA, em vez do valor de Habilidade dela.

Melhorias: Você recebe dois pontos de personagem, que gastar apenas em sua arma de cerco (normalmente em PdF ou em características como Tiro Carregável ou Tiro Múltiplo).

Torre de Cerco: Você modificou a arma para que possa protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. Se você estiver adjacente à sua arma de cerco, pode somar o valor de Armadura dela à sua FD.

Engenheiro Goblin:
Exigências: Goblin; Genialidade; Máquinas.

Função: Dominante.

Embora possam ser tão inteligentes quanto humanos, goblins são praticamente incapazes de lidar com magia arcana. Essa deficiência incentivou a raça na busca por soluções alternativas para seus problemas. Assim, muitos goblins se especializam na criação de engenhocas mecânicas para fins variados.
Apesar de funcionarem, os aparatos construídos por goblins possuem uma eficiência digamos... Duvidosa. Um engenhoqueiro pode produzir itens muito acima do nível tecnológico de Arton: máquinas a vapor, imprensa e até aparelhos elétricos rudimentares, como o telégrafo. Podem parecer feitos impressionantes — mas não quando a mágica pode substituir todos eles de forma mais simples, segura e barata.
Ver um engenhoqueiro em ação chega a provocar tonturas! Carregado de peças e ferramentas, ele consegue construir, consertar ou improvisar máquinas fantásticas em pouquíssimo tempo, ainda que seu desempenho seja precário — em geral funcionando apenas uma vez, ou durante poucos momentos.

Engenhoca Goblin: você possui dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. Você pode, por exemplo, construir um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), um projetor de imagens (Ilusão), uma arma de dardos tranqüilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Uma engenhoca é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O engenhoqueiro deve aprender como fazê-la, e também gastar Pontos de Magia para sua ativação. Engenhocas não pertencem a “escolas”, por isso o engenhoqueiro não precisa atender este pré-requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos realizados por engenhocas não são considerados mágicos. O personagem começa “conhecendo” as magias iniciais padrão e mais uma a sua escolha para usar em suas engenhocas, o método como ele aprende outras “magias” deve ser discutido com o mestre.

“Eu Posso Fazer Isso”: Você pode construir uma engenhoca para simular uma vantagem que você não possua. A máquina custa 5 PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos igual a sua Habilidade.

Mestre Engenhoqueiro: Você é um dos melhores na sua área, e é capaz de produzir aparatos mecânicos através das regras de engenhoca goblin (veja acima) com apenas metade dos PMs necessários, arredondados para cima.

Escolhido de Hydora:
Exigências: Arena (céu), Clericato, Vôo.

Função: Atacante.

Tudo que é mágico em Arton está, de alguma forma, ligado aos seis caminhos elementais. Especialmente os dragões.
Existem seis Dragões-Reis, os representantes mais poderosos de cada espécie. Embora não pertençam ao panteão de deuses maiores, ainda assim eles são adorados por milhares de seguidores, e concedem poderes divinos a seus clérigos. Isso acontece até mesmo com o insano Hydora, Rei dos Dragões Azuis.
São muitas as lendas, rumores e boatos sobre Hydora. Alguns dizem que ele, ao tomar como esposa uma princesa élfica, gerou a raça do elfos-do-céu. Outros afirmam que ele vive em um castelo nas nuvens, jamais alcançado por mortais. Outros ainda dizem que seu corpo imenso vaga pelos céus como uma vasta ilha voadora, sustentando seu próprio ecossistema. E certas pessoas juram que ele atualmente reside em Vectora, conduzindo uma lojinha de presentes...
O verdadeiro paradeiro do Dragão-Rei é desconhecido até mesmo pelos poucos clérigos que decidiram adorá-lo. Mas é verdade que Hydora escolhe, entre seus devotos, alguns poucos eleitos para receber sua bênção maior — a habilidade de fazer das nuvens seu lar.

Arma de Explosão Elétrica: Quando você consegue um acerto crítico, além de dobrar sua Força ou PdF, o ataque provoca +1d de dano elétrico.

Forma de Dragão: Você possui uma Forma Alternativa com as mesmas características e as seguintes vantagens: Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Voo. Nesta forma você pode fazer três ataques com uma ação: duas garras (Força) e uma mordida (Força+2). A forma de dragão não partilha as vantagens da outra forma (mas partilha as desvantagens). A forma de dragão recebe as outras habilidades desse kit, se você as possuir.

Velocidade do Vento: Uma vez por combate, o elementalista do ar pode transformar o seu movimento em uma ação.

Escravo:
Exigências: Patrono; Devoção (veja abaixo).

Função: Atacante.

Escravos nem sempre são prisioneiros. Ocasionalmente eles são servos, tratados com respeito e dignidade. Maus tratos a escravos não são bem vistos pela sociedade, e matar um escravo sem motivo é crime. A própria palavra “escravo” não tem, em Arton, o mesmo sentido pejorativo visto em outras culturas.
A maioria dos escravos realiza trabalho braçal na agricultura, pecuária, mineração, construção e limpeza. Aqueles com algum talento especial podem atuar como artistas, artesãos, escribas ou até gladiadores. É possível para um escravo eficiente e fiel conquistar confiança e apreço por parte de seu mestre, tornando-se capatazes, mordomos e até conselheiros.
Uma pessoa pode se tornar escrava por divida ou como punição por crimes, sendo este o tipo mais comum. Povos em guerra transformam seus inimigos vencidos em escravos. Na sociedade tamuraniana, quando alguém salva sua vida em certas condições, a etiqueta prega que você se ofereça para servir como escravo até que o débito seja pago. E os minotauros, cuja espécie não tem fêmeas, formam haréns de escravas humanas ou meio-elfas — uma prática que colocou Tapista em conflito com os outros reinos, e foi o estopim das Guerras Táuricas.

Devoção (–1 ponto): Você tem uma dívida para com o seu mestre, seja ela de honra ou uma mera punição por seus crimes, e esta deve ser paga. Você é devotado em seguir as ordens de seu senhor, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas características sempre que age de maneira contrária à vontade dele.

Flanquear: Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Obediência Eficaz: O escravo prefere seguir ordens do que pensar por si só. Quando o escravo é um Aliado sob comando, ele recebe H+2.

Vontade Ferrenha: Você é devotado ao seu senhor. Caso fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que influencie sua vontade e de alguma forma prejudique seu mestre, você tem direito a ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de Resistência para negar o efeito.

Escriba:
Exigências: Idiomas e Mentor ou Patrono; capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

O escriba é um tipo menor de mago, um estudioso ou monge encarregado de produzir pergaminhos mágicos. Uma vez que essa atividade exige muito talento e consome muito tempo, ele praticamente passa a vida enclausurado em um laboratório ou templo, de pena em punho. É um trabalho tedioso, mas seguro. Ideal para aqueles sem a coragem ou disposição necessárias para sair em aventuras.
Um “pergaminho mágico” é um pedaço de pergaminho, papel ou papiro com uma magia armazenada nele. Não é preciso ser conjurador para usar um pergaminho; basta ler as palavras em voz alta, e a mágica se manifesta como se fosse lançada por um mago — mas sem consumir PMs.
Assim que as palavras são proferidas e a magia é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não é possível escrever mais de uma magia por pergaminho. Magias sustentáveis lançadas a partir de pergaminhos sempre vão durar uma hora. O escriba precisa, além de dominar plenamente a escrita, conhecer a magia que irá colocar no papel.

Conhecimento: Antes de tudo, você é um estudioso, com acesso a um grande número de tomos antigos. Você conhece três magias à sua escolha

Magia na Pele: você tatuou as palavras de uma magia que aprendeu em sua própria pele, e é capaz de lançar esta magia por apenas metade do seu custo em PMs. Você não precisa de quaisquer palavras ou gestos para invocá-la. Este poder pode ser adquirido em mais ocasiões, cada vez para uma nova magia.

Mestre Escriba: Você paga apenas metade do custo normal em Pontos de Magia para fabricar pergaminhos e assim é capaz de produzi-los na metade do tempo hábil necessário.

Escudeiro:
Exigências: Sobrevivência.

Função: Atacante.

O escudeiro é um tipo de “ajudante de herói”. Aquele que acompanha aventureiros — ou grupos deles — para carregar seus pertences, montar acampamentos, apanhar lenha, preparar refeições e cuidar de outros aspectos “mundanos” da vida.
Tudo isso pode parecer pouco brilhante ou digno, mas em uma sociedade repleta de heróis o trabalho do escudeiro é muito importante. Aventureiros em geral estão ocupados com seus treinos de combate, estudo de magia ou preces a seus deuses. Um guerreiro que precisa caçar, matar e preparar sua própria comida pode estar desperdiçando o tempo precioso de que precisa para treinar, afiar suas armas, recuperar-se de ferimentos e tudo o mais. É verdade que muitos aventureiros, como os rangers e druidas, sabem cuidar de si mesmos em longas viagens, mas um cavaleiro ou samurai raramente dispensa os serviços de um escudeiro.
Esta profissão é abraçada por um grande número de goblins, atraídos pelo ouro dos aventureiros. Quase todos os outros são jovens ambiciosos, que desejam acompanhar seus heróis para aprender com eles e — talvez um dia — ser como eles. E os demais o fazem por amizade, gratidão, fé ou apenas por humildade: nem todos podem ser heróis, mas qualquer um pode ajudar a fazer o que é certo!

Acampador: Você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. Seus testes de Sobrevivência diminuem em um nível a sua dificuldade (difíceis se tornam médias, e médias se tornam fáceis).

Aprendizado Veloz: Um escudeiro é, além de um ajudante importante do grupo de heróis, um aprendiz — e aprender rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte para ele. Você recebe dez pontos de experiência a mais no final de cada aventura em que tenha ajudado seus companheiros.

Obediência Eficaz: O escudeiro prefere seguir ordens do que pensar por si só. Quando o escudeiro é um Aliado sob comando, ele recebe H+2.

Espada de Glórienn:
Exigências: Elfo; Paladino; Código de Honra (veja abaixo).

Função: Baluarte.

Há muito tempo, durante a Infinita Guerra dos elfos contra os hobgoblins, a deusa dos elfos tinha paladinos: eram os espadas de Glórienn. Durante os anos de batalha sua atuação foi decisiva na defesa de Lenórienn — e seu líder, Berforam, foi um dos maiores guerreiros elfos do mundo.
Então veio o dia terrível em que a Aliança Negra dos goblinóides arrasou a cidade dos elfos. Os espadas lutaram como puderam, clamando por sua deusa em combate, mas de nada adiantou. Lenórienn caiu. E o grande Berforam, sentindo-se traído por sua deusa, hoje comanda os elfos negros — uma seita de elfos devotados ao ódio de Glórienn, e os maiores inimigos dos clérigos desta deusa.
Atualmente, Glórienn está fraca e sem poderes. Ela não pode mais criar paladinos. Mesmo assim, alguns poucos guerreiros elfos tentam manter vivos os antigos ideais dos Espadas e impedir a extinção total da ordem.
Ser um espada de Glórienn não é fácil: para isso um elfo deve viver seguindo o código de conduta de um paladino, mas sem receber poderes divinos. Poucos aceitam este tipo de vida. Eles o fazem por pura fé, acreditando que um dia o poder de sua deusa será restituído, e eles voltarão a ser legítimos guerreiros santos.

Código de Honra (de Glórienn) (–1 ponto): Jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo até a morte, jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra um elfo. Sempre exibir o símbolo sagrado de Glórienn (um arco e flecha prateados).

Beleza Élfica: Seus traços delicados e sua voz melodiosa são impressionantes. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder um número de ocasiões por dia igual a sua Habilidade.

Defender Ideal: O poder da sua deusa lhe falha, mas você ainda acredita em seus ideais. Sempre que lutar para defender a vida de um elfo, você soma +2 a sua FA e FD até o fim do combate.

Elfo Eleito: Você é um dos expoentes máximos de sua raça. Um dos dons que você recebe pela vantagem única Elfo tem seu efeito melhorado — o bônus de Habilidade ou FA são dobrados; a Visão Aguçada funciona inclusive na escuridão total, ou você pode adquirir gratuitamente a vantagem Magia Elemental.

Especialista:
Exigências: Qualquer perícia.

Função: Baluarte ou Dominante.

Praticamente toda vila ou cidade de Arton tem pelo menos alguns especialistas (uma grande cidade como Valkaria pode, facilmente, ter milhares deles). Alguns alcançam grande reputação e fama (como bons armeiros, por exemplo), sendo extremamente respeitados na comunidade em que vivem.
Entretanto, um tipo específico de especialista tem mais destaque em Arton: o comerciante. Muitos têm adquirido grande perícia em lidar com bens e dinheiro, conquistando lugares privilegiados na sociedade artoniana. As várias guildas de comerciantes espalhadas pelo Reinado têm estendido sua influência, e muitas delas já conseguiram garantir a presença de membros proeminentes dentro do conselho de importantes cidades, capazes até de influir diretamente na decisão de regentes. Em algumas localidades, comerciantes de renome são mais influentes que aristocratas.
O exemplo mais claro dessa mudança de panorama é a ascensão de Guss Nossin, de Gorendill, que dissolveu o conselho de sua cidade, assumiu o governo sozinho e tem pregado a união e organização dos comerciantes, algo que não agrada nem um pouco à nobreza.

Profissional Treinado: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de ocasiões por dia igual a sua Habilidade.

Espião:
Exigências: Patrono; Crime ou Investigação.

Função: Atacante.

Seja em tempos de guerra ou de paz, a espionagem é uma atividade vital. Regentes procuram saber o que ocorre nos reinos vizinhos. Generais buscam descobrir sobre as condições das tropas inimigas. Guildas de ladrões tentam se infiltrar em organizações rivais. Lordes e mercadores de todos os tipos desejam saber sobre os negócios de seus concorrentes.
Uma vez que nem todos têm acesso a um mago com uma bola de cristal, o trabalho do espião é muito valorizado. Espiões são aventureiros especializados em infiltração — eles invadem lugares altamente protegidos para colher informações secretas e transmiti-las a seus contratantes. Algumas missões podem durar apenas uma noite; outras podem ocupar o espião durante meses — ou anos! — enquanto ele vive uma identidade secreta.
O espião é habilidoso em personificar pessoas, mas seu poder de combate é reduzido; seu objetivo é agir sem ser notado. Quando descoberto, tenta eliminar as testemunhas e fugir.

Disfarce Ilusório: Você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.

Identidade Secreta: Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Língua Ferina: Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.

Explorador da Tormenta:
Exigências: R2; Insano; Sobrevivência.

Função: Tanque.

Em Arton, o maior exemplo de loucura e ousadia que se conhece são os exploradores da Tormenta. Homens e mulheres especialistas em desbravar áreas de Tormenta, guiar grupos por elas e sair vivos (ocasionalmente até inteiros), eles são considerados alguns dos mais valentes — e mais insanos — heróis.
Poucos grupos de desafiadores da Tormenta têm qualquer chance de sucesso sem um explorador em suas fileiras. Da mesma forma, exploradores da Tormenta costumam ser empregados pela Academia Arcana, a coroa de Trebuck e Zakharov (reinos assolados por áreas de Tormenta em suas fronteiras) e outros patronos, atuando como guias e escolta em missões exploratórias nos domínios lefeu.
Um explorador da Tormenta é imune ou resistente à maior parte dos perigos da tempestade rubra, e também consegue assegurar proteção a seus companheiros. Além disso, eles também suportam melhor os horrores lefeu, sem grandes danos à sua sanidade — porque já são loucos!
A eficiência destes rastreadores contra os lefeu é espetacular. Infelizmente, por sua especialização extrema, exploradores da Tormenta são pouco eficazes em qualquer outro terreno, ou contra qualquer outro adversário. Caso a Tormenta seja vencida, eles não terão mais propósito. Existe até mesmo a suspeita de que eles sejam, talvez, os primeiros nativos de Arton que realmente aceitam a vinda da Tormenta, sentindo-se em casa sob a tempestade.

Guia (Tormenta): Por conhecer como poucos uma área de Tormenta, você pode guiar um grupo de pessoas através da tempestade de forma com que todos saiam razoavelmente incólumes dela. Ao lado de um Explorador, todos os personagens têm direito a um bônus de +1 em H ao interagir com a Tormenta.

Oponente Aberrante: Você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios da Tormenta. Recebe a vantagem Inimigo — restrito apenas a demônios da Tormenta (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado.

Resistência contra a Tormenta: Você consegue resistir melhor aos efeitos da tempestade rubra. Em termos de regras, é como se estivesse constantemente sob o efeito da magia Proteção contra a Tormenta, sem qualquer custo em PMs.

Explorador Destemido:
Exigências: Idiomas; Sobrevivência.

Função: Tanque.

Caçadores de animais exóticos, estudiosos de culturas primitivas, nobres em busca de relíquias antigas... Todos têm interesse em desvendar os segredos de terras selvagens. Mas mesmo equipes de aventureiros comuns hesitam em desafiar mundos perdidos, relutam em enfrentar seus habitantes primitivos.
Apenas os exploradores mais versáteis, corajosos e um tanto insanos aceitam ir onde outros heróis não ousam pisar. Eles nem sempre derrotam seus oponentes, mas com certeza sobrevivem. Têm a língua tão ágil quanto os pés. Não sentem medo — ou melhor, talvez sintam mais medo que o normal.
O explorador destemido é um veterano de muitas jornadas a lugares inóspitos, e de muitos contatos (amistosos ou não) com povos desconhecidos. Sua experiência diz quando é seguro percorrer uma ruína lenta e cautelosamente, ou quando se deve correr como um louco para evitar suas armadilhas. Quando não tem acesso ao conhecimento adequado, sua intuição aponta o certo e o errado — mesmo que seja a poucos segundos do problema surgir.
Dizem que um grupo de aventureiros tem maior chance de sobrevivência com um explorador destemido como guia. Isso pode não ser totalmente verdade — pois o explorador em muitas ocasiões retorna como o último sobrevivente da expedição! Ele sempre consegue escapar, isso é fato. Mas garantir que seus companheiros também escapem, isso é outra história...

Duro na Queda: Você consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas a nocaute. Quando sofre um dano que lhe levaria a 0 ou menos PVs, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você ignora esse dano. Este poder pode ser usado um número de ocasiões por dia igual a sua Armadura.

Mente Calejada: Você destemido já viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum. Você é imune a qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica (a não ser fobias da desvantagem Insano).

Quase um Nativo: Sua prática ao negociar com os nativos e bárbaros já salvou seu pescoço em muitas situações. Você recebe um bônus de +2 em qualquer teste de perícia quando lidar com povos bárbaros ou criaturas que possuam a desvantagem Inculto.

Feiticeiro:
Exigências: Restrição de Poder (veja abaixo); capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

Feiticeiros não aprendem magia, mas descobrem que podem usá-la. Uma das razões mais conhecidas para o surgimento de um feiticeiro é ser descendente de uma criatura mágica, como um dragão, gênio, demônio ou fada. Essas criaturas ocasionalmente assumem formas humanas (ou semihumanas) e apaixonam-se por estes seres, gerando filhos.
Mas também pode ocorrer que o feiticeiro tenha sido abençoado pelos deuses com magia, para realizar algum grande propósito. Wynna, a Deusa da Magia, é especialmente conhecida por conceder poderes mágicos livremente, sem seguir nenhum critério — ou, pelo menos, nenhum critério que consigamos entender. Os opositores de Wynna, como o mago Vectorius, protestam contra uma “entidade insana que distribui magia para todos, sem distinção”.
Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiticeiro começa uma busca para descobrir quem ele realmente é, e qual seria sua missão. Isso o leva a participar de aventuras ao lado de outros heróis.

Restrição de Poder (–1 ponto): O acervo de magias do feiticeiro é limitado. Você deve escolher apenas três entre as magias iniciais (Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso, deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia ao invés de 1 PE.

Magia Espontânea: Quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Magia Intensa: Você gasta -1 PM para lançar qualquer magia (podendo chegar em 0), cumulativo com outros poderes que reduzem o custo de magias.

Magia Máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.




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Re: Os Kits

Mensagem por Wynna em Sab Abr 07, 2018 10:29 pm



Os Kits - Listagem


Filosofo de Tauron:
Exigências: R2; Clericato (Tauron).

Função: Dominante.

O Império de Tauron valoriza disciplina, responsabilidade e estoicismo. Estes valores mantiveram Tapista forte, e impulsionaram as legiões na conquista do sudoeste do Reinado. São os valores de Tauron, o Deus da Força.
Embora os dogmas básicos de Tauron possam ser resumidos como “os fracos devem obedecer aos fortes, e os fortes devem proteger os fracos”, há uma filosofia muito mais profunda por trás de suas doutrinas. Os seguidores de Tauron (e bons cidadãos do Império em geral) interpretam a “força” como retidão de caráter, além de capacidade física. Não se curvam frente a adversidades, não se entregam a excessos de tipo algum e enfrentam os desafios sem reclamar.
Os filósofos de Tauron são clérigos que estudam essas doutrinas a fundo. Vagam pelo mundo, buscando conhecimento e tentando interpretar a Criação dos deuses segundo os dogmas de sua divindade. São professores, mas também alunos — seu mestre é o próprio Deus da Força.
Quando há dúvidas sobre o curso de ação correto, minotauros sábios voltam-se a um filósofo de Tauron. Quando a honra de um cidadão é questionada, o filósofo pode dar a palavra final. O próprio Aurakas aconselhou-se com os filósofos de Tauron antes de embarcar nas Guerras Táuricas.

Compreensão dos Dogmas: Estudando a fundo a doutrina de Tauron, o filósofo é capaz de canalizar o poder da divindade e de seus princípios. Uma vez por dia, você pode fazer um teste de R. Se for bem-sucedido, recupera uma quantidade de PM igual a sua Rx2.

Dedicação: A filosofia do Deus da Força ensina que, com esforço, qualquer objetivo pode ser atingido. Uma vez por dia, você pode escolher um tipo de tarefa específico (ataques contra humanos, testes de Resistência contra magias, testes de perícia para obter favores políticos, etc.). Você recebe um bônus de +2 nesta tarefa até o dia seguinte (quando então pode trocar para uma tarefa diferente).

Redução ao Absurdo: Você é capaz de provar a superioridade de Tauron mesmo a devotos de outros deuses, deixando-os sem argumentos e questionando sua fé. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a vantagem Clericato (qualquer deus que não Tauron) a fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de seus PM atuais.

Franco Atirador:
Exigências: PdF2; Crime.

Função: Atacante.

Enquanto alguns preferem dizimar seu inimigo aos poucos, perdendo tempo e correndo riscos, o franco-atirador faz um trabalho limpo e rápido. O alvo talvez nunca saiba de onde veio o tiro, ou mesmo que estava sob mira, mas terá tempo para pensar no assunto quando estiver nos Reinos dos Deuses. O franco-atirador não luta: apenas mata.
Seja com um rifle, pistola, besta, arco ou até mesmo funda, o franco-atirador não desperdiça munição. Um tiro deve ser igual a uma morte. Se a vítima é atingida no peito, e não no pescoço ou cabeça, o franco-atirador pragueja, porque errou. Então faz mira de novo, e não erra uma segunda vez.
Tocaia é a estratégia máxima do franco-atirador — sempre que possível ele vai evitar o combate direto, ou até mesmo ser visto. Perfeitamente camuflado, torna-se um só com o ambiente à volta. Quando localizado, tentará escapar para armar uma nova emboscada em outro lugar. Ele tem paciência para observar uma cabana durante horas, ou dias, esperando que a vítima apareça na janela.
Por seus métodos, é raro que o franco-atirador atue com grupos de aventureiros ruidosos e chamativos. Caso aconteça, ele vai preferir viajar a certa distância, mantendo o terreno sob mira, pronto para dar suporte aos colegas — ou usá-los como iscas, voluntárias ou não, para atrair sua vítima para fora do esconderijo.

Golpe de Misericórdia: Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Mira Perfeita: Você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.

Posição Vantajosa: O franco-atirador descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

Garra de Tenebra:
Exigências: Elfo; Código de Honra (veja abaixo).

Função: Atacante

O passado recente da raça élfica está repleto de tragédias, mas talvez nenhum evento isolado seja mais triste que o surgimento dos elfos caídos. Sua amargura é tanta que afeta sua própria aparência física, tornando seus olhos e cabelos totalmente negros (entre os elfos normais, essa cor é rara). Liderados por Berforam, um dos maiores guerreiros élficos de Arton, essa seita tem como objetivo principal cultuar a deusa Tenebra e caça os clérigos de Glórienn, a traidora dos elfos.
Em sua amargura, os elfos caídos chegaram a criar um grupo especial de guerreiros com poderes divinos. Eles são os Garras de Tenebra, uma versão pervertida dos espadas de Glórienn — os antigos paladinos desta deusa. Recebendo poder de Tenebra, eles são os mais terríveis inimigos dos clérigos de Glórienn. São o que existe de mais parecido com “paladinos das trevas”.

Código de Honra (Garra de Tenebra) (–1 ponto): Proteger os elfos negros com sua vida se necessário. Nunca usar armas e armaduras de seres inferiores (o que inclui qualquer arma ou armadura não élfica).

Arma Profana: Esta é a versão distorcida das armas sagradas dos paladinos. Com uma rápida prece, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica profana (+1 contra qualquer criatura, +3 contra paladinos). Este efeito dura até o fim do combate.

Crítico Aprimorado (Magia Branca): Quando você faz um acerto crítico contra um oponente capaz de lançar magia branca, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Elfo Eleito: Você é um dos expoentes máximos de sua raça. Você pode escolher um único dos dons élficos concedidos pela vantagem única Elfo para que este tenha seu efeito melhorado significativamente — o bônus de Habilidade ou FA são dobrados; a Visão Aguçada funciona inclusive na escuridão total, ou você pode adquirir gratuitamente a vantagem Magia Elemental.

Gatuno:
Exigências: Arena (cidades); Invisibilidade; Crime.

Função: Dominante.

O gatuno é um ladrão especializado em assaltos a torres, palácios e outros lugares bem protegidos. Suas técnicas são destinadas a evitar o combate — e a melhor maneira de fazer isso, claro, é evitar ser visto. Ele é um mestre da escalada, arrombamento, camuflagem, furtividade e fuga. No entanto, longe das muralhas e becos de uma grande cidade, não sabe se virar muito bem...
Da mesma forma que o infiltrador, o gatuno ambicioso pode querer conquistar poderes mágicos de ilusão e/ou invisibilidade. Ou usar truques como trajes negros, folhagens falsas e caixotes. Assim ele consegue ficar praticamente invisível, capaz de evitar completamente o olhar de um guarda atento. Por seu pequeno tamanho e agilidade, goblins, gnomos e halflings são as raças mais bem-sucedidas como gatunos.

Despistar: Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer).

Herói Urbano: Você nasceu para atuar em cidades. Seu bônus de Habilidade recebido por Arena também se aplica a qualquer teste de perícia que possua enquanto estiver atuando em áreas urbanas.

Mestre em Escaladas: Você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Ginete de Namalka:
Exigências: Irmão Campestre (veja abaixo).

Função: Atacante.

Ao contrário do cavaleiro convencional, os cavaleiros nativos do reino de Namalkah não são aristocratas. Nesta nação, onde o cavalo é um animal sagrado, todos têm direito a uma montaria própria. Não é preciso ser rico para ser um cavaleiro. Em toda a sua rusticidade de homem das planícies, os ginetes (como são chamados os cavaleiros por lá) vivem a vida tropeando livres na invernada, com o horizonte como meta e o céu como abrigo.
O típico ginete de Namalkah tem aparência e modos mais simples se comparado a um cavaleiro comum. Nem todos usam armaduras brilhantes ou têm modos sofisticados (ainda que existam, naquele reino, cavaleiros finamente educados e equipados, com trajes não apenas práticos mas também belos). Outra importante diferença está no fato de que, para os ginetes, o animal não é apenas um veículo ou propriedade — mas sim um amigo fiel.

Irmão Campestre (3 pontos): Um ginete de Namalkah não escolhe uma montaria — escolhe um irmão para toda a vida. Esta vantagem conta como Aliado, Parceiro e Ligação Natural, todas relacionadas ao seu cavalo. Este será construído com pontuação igual a sua (e não um nível abaixo, conforme Aliado). Como um ginete de Namalkah praticamente nasceu sobre um cavalo e sabe montar instintivamente, recebe gratuitamente cavalgar (uma especialização da perícia Animais).

Ataque em Carga: Você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua lança. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra sua Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).

Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Fúria Montada: Você e seu cavalo são ligados de uma maneira profunda, como irmãos. Quando lutam juntos, são capazes de realizar, além do ataque único da vantagem Parceiro, uma segunda ação a cada rodada (que deve ser apenas sua ou apenas do cavalo).

Gladiador Imperial:
Exigências: Adaptador; Esportes.

Função: Tanque

O gladiador é um guerreiro profissional, um artista que usa sua habilidade em combate para divertir o público durante grandes shows. Em cidades como Valkaria, Triunphus e Tiberius, onde combates de arena são um entretenimento popular, os gladiadores são os maiores astros e estrelas.
Habilidade em combate é importante para o gladiador, mas ainda mais importantes são sua presença e carisma. Seu objetivo maior não é vencer, mas sim conquistar o público lutando de forma impressionante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador vulgar e sem brilho jamais será bem-sucedido — mesmo vencendo. Por outro lado, a meio-elfa Loriane não é uma guerreira excepcional, mas mesmo assim é adorada em todo o Reinado.
Muitos gladiadores se estabelecem em arenas próprias, enquanto outros levam uma vida errante fazendo apresentações por onde passam. Essa dependência do público faz do gladiador um guerreiro urbano, apreciador do conforto das grandes cidades. Exatamente oposto a um ranger, por exemplo. As armas tradicionais do gladiador são o tridente, a rede e o gládio (espada curta). No entanto, eles podem usar qualquer arma exótica e incomum — quanto mais incomum, melhor. Suas armaduras são sumárias, exibindo o corpo muito mais do que protegendo; sua função é primariamente estética.
Membros de qualquer raça podem ser gladiadores: esta é uma das poucas profissões em que até um meio-orc pode ser aclamado como herói pela multidão...

Finta em Combate: você pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente a fazer um teste de Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos seguintes efeitos à sua escolha:

• Insulto Sagaz: Você irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus ataques até o fim do combate.

• Flerte Estratégico: Você seduz ou embaraça oponentes do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). O oponente é considerado indefeso contra você na rodada seguinte.

Público Alvo: Você tem potencial para se tornar uma estrela conhecida em todo o Reinado. Sempre que comprar uma dentre as seguintes vantagens, pode escolher outra gratuitamente: Arena, Boa Fama, Paralisia, ou Torcida.

Guarda-Costas:
Exigências: Devoção (veja abaixo), Fúria, Protegido Indefeso.

Função: Tanque.

O guarda-costas é um guerreiro responsável pela proteção de um lugar, item ou pessoa. Ele pode ser um aventureiro contratado para proteger algo, ou então um guardião treinado durante toda a vida para um único objetivo — como ocorria em algumas ordens de monges em Tamu-ra, encarregadas da proteção de templos, mosteiros, artefatos, animais raros e outros lugares, criaturas ou objetos sagrados. Um guarda-costas também pode proteger uma pessoa querida, como uma mulher amada, filho ou irmão menor.
Este herói é um verdadeiro defensor fanático. Não vai permitir que seu Protegido corra qualquer perigo, e em muitas ocasiões pode ser rude com seus colegas quando estes tentam se aproximar demais. Zelar por seu Protegido é o seu grande objetivo — e para isso ele vai sacrificar a própria vida, se necessário.
É uma forma arriscada de viver: se falhar em sua tarefa, o guarda-costas entra em depressão e torna-se uma ruína humana, podendo levar anos para se reerguer. E talvez nunca consiga. Arton tem muitas histórias sobre guerreiros que vivem em desgraça, porque falharam em proteger alguém ou algo importante.

Devoção (–1 ponto): Você devota sua vida a proteger alguém. Se aquele que estiver sob sua proteção sofrer qualquer tipo de dano, você sofre uma penalidade de –1 em todos os seus testes, até que seu protegido seja colocado em segurança. Caso o protegido morra, a penalidade se torna permanente.

Fúria Poderosa: Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

Inimigo Oportuno: Qualquer um que se coloque entre você e seu protegido deve sofrer as conseqüências. Você recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace seu Protegido Indefeso.

Protetor Eleito: Você pode escolher um segundo alvo para tornar-se seu protegido durante uma batalha, recebendo um bônus de +1 em sua FA e FD até o fim do confronto. Além disso, você se torna imune a qualquer tipo de medo (a não ser fobias da desvantagem Insano).

Guardião da Realidade:
Exigências: Inimigo (youkai), Paladino.

Função: Atacante ou Tanque.

Paladinos são conhecidos como campeões gloriosos, soldados divinos impressionantes que combatem o mal. Mas algumas ameaças transcendem o bem ou mal, a vida ou morte, violando até mesmo as fronteiras do que é ou não real. Quando a ameaça vem de outra Criação, quando nosso próprio multiverso está ameaçado, precisamos de heróis que combatam as bestas alienígenas.
O guardião da realidade protege nosso mundo contra aberrações de outros mundos ou eras — não apenas os demônios da Tormenta, mas também qualquer monstro anti-natural que ouse rastejar com seus tentáculos em nosso universo. Mesmo em equipes de desafiadores da Tormenta, o guardião da realidade se destaca como um adversário especializado contra os lefeu. Guiados pela inspiração divina, eles frequentemente servem a Khalmyr, Thyatis, Azgher e Valkaria.
Se existe algo que os lefeu temem, são estes soldados poderosos contra aberrações. São guerreiros raros, mas tornam-se faróis de esperança por onde passam. Sua própria existência e seus poderes assombrosos revelam que os deuses não deram as costas a Arton — e que a salvação está em nossas mãos, pois cada herói tem potencial infinito. Em meio à invasão aberrante, o guardião da realidade é uma muralha escudando o mundo.

Armadura Completa: Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Crítico Aprimorado (Youkai): Quando você faz um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Presença Real: A simples presença de um Guardião da Realidade inspira pavor entre criaturas provindas de outros planos. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência. Se falharem, serão consideradas indefesas contra você. O número máximo de criaturas afetadas por esse dom é igual a sua Habilidade.

Guerreiro:
Exigências: F1, A2.

Função: Tanque.

Em Arton, a profissão de aventureiro é comum. De cada dez pessoas, uma é um aventureiro. E destes, cerca de metade são guerreiros — o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas heróis.
O guerreiro puro é a forma mais simples e conhecida de aventureiro. Eles são numerosos; enchem as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem suas aldeias contra monstros... Estão por toda parte. No entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos heróis e vilões mais poderosos do mundo são guerreiros.
Um guerreiro artoniano confia em si e em suas armas. Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clérigos tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e glória, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel. Se for mágica, melhor ainda!
Mesmo em um mundo onde a magia é poderosa e abundante, um grupo de aventureiros não será realmente eficiente sem um ou mais guerreiros. Estudos realizados pelo Protetorado do Reino estimam que, em uma equipe ideal, pelo menos metade dos membros serão guerreiros. Um grupo que não contenha pelo menos um guerreiro terá chances pequenas de sobrevivência.

Armadura Completa: Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque Contínuo: Se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico Automático: Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de ocasiões por dia igual a sua Habilidade.

Guerreiro da Luz:
Exigências: Construto; Reflexão; Código de Honra dos Heróis e da Honestidade.

Função: Tanque.

Guerreiros da luz são golens especialmente construídos para proteger locais sagrados ou realizar missões para clérigos dos deuses Azgher, Khalmyr, Lena, Tanna-Toh, Valkaria e Wynna. Embora não possuam qualquer poder divino, eles seguem os mesmos ideais de um paladino.
Um guerreiro da luz tem a aparência de um soldado usando uma couraça feita de vidro, sob a qual circula algo que parece luz líquida. Essa armadura brilhante, apesar de vítrea, é tão resistente quanto qualquer peça metálica. O mesmo vale para sua espada e escudo, ambos com o mesmo aspecto de vidro luminoso.
E quase impossível para um guerreiro da luz passar despercebido — especialmente à noite ou em lugares escuros, onde seu brilho pode ser visto a grandes distâncias. Felizmente, sua aparência e atitude nobres não provocam medo ou receio entre estranhos (a menos que sejam vilões, é claro...).

Arma Vorpal: Com um movimento e 5 PMs, uma de suas armas baseadas em F torna-se uma arma mágica vorpal. Este efeito dura até o fim do combate.

Corpo Vítreo: Por sua composição única, você recebe Invulnerabilidade contra eletricidade. Entretanto, recebe Vulnerabilidade contra sônico.

Reconstruir-se: Um guerreiro da luz pode reparar danos ao seu corpo filtrando e canalizando a luz do sol. Usar este poder gasta uma ação e uma quantidade de PMs à sua escolha. Você recupera 1 PV para cada PM gasto.

Guerreiro da Serpente:
Exigências: Protegido Indefeso; Código de Honra (veja abaixo).

Função: Atacante.

A Divina Serpente, que por muitos anos foi considerada a deusa maior da força e da coragem, ainda é adorada desta forma pelas dragoas-caçadoras de Galrasia. Apesar de hoje sabermos que o verdadeiro ocupante deste cargo é Tauron, há ainda espalhados por Arton pessoas que acreditam na Serpente, e lutam em seu nome.
O guerreiro da Serpente é um deles. Ele luta para provar a força de sua deusa. Não é preciso ser um clérigo para receber suas graças; uma vez que decida ser seu devoto, qualquer guerreiro receberá poder dela. Ele usa esse poder para dominar os fracos, mas também para protegê-los. De acordo com a Serpente, o fraco deve ser protegido pelo forte, mas também deve pagar tributo a ele — geralmente na forma de escravidão. Assim, é comum que esses guerreiros sejam malvistos em quase todos os pontos do Reinado.

Código de Honra (Guerreiro da Serpente) (–1 ponto): Encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca e protegê-la pelo resto da vida. Jamais aceitar qualquer tipo de ajuda de seu protegido. Não usar armas de arremesso, de projéteis ou qualquer outra forma de ataque à distância — ou seja, não podem possuir PdF. Só utilizam armaduras feitas com o couro de animais mortos por suas próprias mãos.

Coragem Total: Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Fúria de Combate: Você pode gastar 2 PMs para invocar uma Fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal) durante um número de turnos igual à sua Resistência (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.

Imunidade Contra Veneno: Você é imune a todas as formas de veneno, naturais ou mágicos (mas ainda pode sofrer dano por ácido e outros ataques químicos).

Rugido do Guerreiro: Você pode rugir como um leão. Esse rugido pode ser ouvido a até dez quilômetros, e faz qualquer animal cuja Resistência for menor que a sua afastar-se. Este poder não funciona contra Mortos-vivos e Youkai.

Guerreiro do Deserto:
Exigências: Arena (ermos); Sobrevivência.

Função: Atacante.

Estes guerreiros fazem parte das tribos nômades que vivem espalhadas pelo Deserto da Perdição — entre as quais a tribo Sar-Allan é apenas a mais conhecida. Embora não sejam exatamente clérigos ou paladinos, eles veneram o deus Azgher e recebem dele alguns poderes divinos. Quase da mesma forma que um ranger, um guerreiro do deserto não aprecia grandes cidades e outros locais “civilizados”. Ele também se sente muito desconfortável a bordo de barcos ou navios. Sempre que possível prefere atuar nas áreas próximas de desertos ou montanhas.
O típico guerreiro do deserto usa o manto e traje brancos de seu povo, com detalhes em amarelo ou dourado. Muitos cobrem o rosto, embora isso não seja obrigatório (ao contrário do que acontece com os clérigos e paladinos de Azgher). Em combate corporal eles preferem a espada longa ou uma impressionante cimitarra. Para ataques à distância usam o arco, o bumerangue ou, ocasionalmente, o chakram — um anel metálico circular cortante, próprio para arremessos.

Arma Veloz: As cimitarras dos guerreiros do deserto são ágeis e letais. Portando uma destas armas (e personalizando seu dano por corte), você recebe um bônus de +2 em testes de Iniciativa.

Crítico Automático: Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de ocasiões por dia igual a sua Habilidade.

Favor de Azgher: Você é perito em conseguir recursos nas regiões áridas de Arton. Com uma pequena prece, você pode lançar a magia Verter Água de Pedra mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Você também jamais se perde em desertos, sempre sabendo em que direção seguir.

Guerreiro Magico:
Exigências: F1, A1; capacidade de lançar magias.

Função: Atacante.

Magia arcana e armaduras não combinam, todos os magos sabem disso. Mas alguns, determinados a mesclar o poder da magia e a proteção do aço, desenvolveram formas de conjurar magias mesmo sob a solidez de uma couraça pesada.
Guerreiros mágicos são conjuradores arcanos com habilidades de combate elevadas, capazes de conjurar magias mesmo trajando armaduras pesadas, combinando a força de suas armas com a couraça metálica em uma forma estranha de aumentar seu poder arcano.  É uma técnica que exige muita dedicação e esforço, por isso apenas algumas de suas magias podem ser executadas com sucesso — mas, em geral, são suficientes.
Tamanho é o domínio do guerreiro mágico sobre suas magias que ele consegue lançálas através de armas, realizando os movimentos necessários com o próprio instrumento.
Circulando pela Academia Arcana em suas blindagens coloridas, os guerreiros mágicos em muitas ocasiões não recebem o respeito que merecem. Esta carreira é para poucos, pois exige extremo domínio das armas, armaduras e magia arcana.

Arma Arcana: Sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior à Resistência do alvo), você pode escolher substituir sua Habilidade por Força + Armadura. Então, se você tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para magias será 8 (F3 + A5).

Dano Mágico: Você pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA de seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque será considerado mágico, podendo ferir criaturas vulneráveis apenas à magia e armas mágicas.

Magia no Sangue: Você é especialmente resistente ao dano provocado por magia. Você recebe Armadura Extra contra magia.

Guerreiro Sombrio:
Exigências: Adaptador; Membros Elásticos.

Função: Atacante.

O taciturno guerreiro sombrio parece, à primeira vista, ter muito em comum com o ninja — o assassino furtivo de Tamu-ra. Grande engano. Na verdade, este é um guerreiro que escolheu harmonizar seu corpo e movimentos com as trevas. Mais do que apenas se esconder nas sombras, ele pode moldar a própria escuridão como arma de ataque.
Durante anos de treino em cavernas escuras, sem jamais ser tocado pela luz do dia, o guerreiro sombrio mistura sua própria força à da escuridão. Seus punhos podem ser tornar imensas mãos negras para esmagar seus inimigos. Lâminas de sombra crescem de seus dedos. Tentáculos de trevas nascem de seus ombros. Seu corpo parece vestido com uma treva líquida capaz de assumir múltiplas formas conforme seu desejo. Muitos deles também conseguem ficar invisíveis, mas apenas durante a noite ou em lugares escuros.
O guerreiro das sombras não é necessariamente maligno (embora alguns o sejam). Muitos usam seu poder das sombras como heróis, como qualquer aventureiro faria. Eles podem ser oponentes difíceis para os magos necromantes e clérigos de Tenebra, uma vez que o guerreiro das sombras é resistente à magia das Trevas. Por outro lado, como seria de se esperar, ele tem grande Vulnerabilidade contra fogo e luz. O típico guerreiro das sombras é silencioso, soturno. Fala apenas o necessário, e sempre com uma voz rouca e profunda. Procura os cantos mais escuros das tavernas, onde gosta de ficar sozinho — ou desaparecer!

Comunhão com as Sombras: Você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA +1 e causam dano mágico.

Jogo de Sombras: Você pode gastar um movimento para fazer um alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem direito a um teste de Resistência para não ser afetado por este poder.

Olhar Sombrio: Você é imune a todas as formas de cegueira, e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão, inclusive aquelas de origem mágica.

Guerrilheiro:
Exigências: Ataque Múltiplo, Invisibilidade; Sobrevivência.

Função: Atacante.

Os grandes exércitos não conseguiram vencer as legiões de Tapista. As táticas tradicionais de cavalaria, paredes de escudos e cercos não puderam fazer frente ao poderio dos minotauros. Apenas uma estratégia mostrou- se capaz de desafiar os conquistadores: a guerrilha.
Os guerrilheiros são lutadores que usam táticas nãoconvencionais. Ao invés de grandes batalhões, pequenos grupos rápidos. Ao invés de ataques em larga escala, pequenas incursões cirúrgicas. Guerrilheiros costumam emboscar legionários, causar grande estrago em pouco tempo e fugir antes que o inimigo possa contra-atacar.
As principais funções dos guerrilheiros são desgastar o inimigo, semear o medo em suas fileiras e destruir recursos e equipamentos importantes. Assim, seu papel é ainda mais importante depois das Guerras Táuricas, nos territórios  já ocupados. Quando os exércitos não podem mais enfrentar o Império de Tauron, cabe aos civis voluntários lutar pela liberdade.
Guerrilheiros podem ser soldados ou ex-soldados de exércitos convencionais, pessoas comuns que escolhem enfrentar os conquistadores ou aventureiros apanhados no meio da guerra. Na verdade, guerrilheiros usam muitas das mesmas táticas de grupos aventureiros  comuns, e costumam trabalharbem em conjunto com magos, clérigos e outros tipos variados.

Ataque Múltiplo Aprimorado: Você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Contra Todas as Chances: Você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam).

Desgastar: Parte da tarefa do guerrilheiro não é necessariamente matar o inimigo, mas sim exauri-lo. Quando você ataca, pode escolher causar dano nos PM de seu inimigo, em vez de nos PV. O cálculo de sua FA e da FD não se altera.

Retirada Estratégica: Para você, fugir não é considerado uma derrota.

Herdeiro Planar:
Exigências: Youkai; Adaptador; Ciências ou Idiomas.

Função: Atacante.

Aqueles tocados pelos Planos desfrutam de habilidades que, aos olhos mortais, podem parecer dádivas dos deuses.
Enquanto alguns desses indivíduos rejeitam ou se afastam desta herança, outros seguem o caminho contrário, buscando ainda mais proximidade com seus ancestrais. Assim como um feiticeiro desperta a magia natural presente em seu sangue, um herdeiro planar procura despertar suas habilidades celestiais ou infernais. Durante o processo, também enfraquece cada vez mais sua ligação com o Plano Material, tornando-se cada vez mais semelhante a um extraplanar verdadeiro.
Os anjos aggelus e os demônios sulfure podem ambos seguir o caminho do herdeiro planar por diversos motivos, desde a busca a suas origens até o puro desejo por mais poder. Os aggelus que adotam este kit ficam mais parecidos com celestiais, enquanto os sulfure ficam mais parecidos com seres abissais.

Crítico aprimorado (Youkai): Quando você faz um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Herança Elemental: Seu sangue é ligado a alguma origem mágica. Você pode escolher e usar três magias iniciais da escola Elemental mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Toque da Ruína: Com 5 PMs, você aumenta o dano de um único ataque em +1d . Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último efeito não afeta criaturas com Resistência superior à sua Habilidade).

Herói dos Ventos:
Exigências: Levitação; Código de Honra (veja abaixo).

Função: Atacante.

Algumas raças de Arton, como os sprites e os elfos-do-céu, têm a capacidade natural de voar. Guerreiros de outras raças, quando desejam essa habilidade, tentam harmonizar seus corpos e suas técnicas com o elemento ar.
O herói dos ventos passa boa parte da vida treinando em locais de grande altitude, lutando contra a fúria dos ventos e resistindo ao rigor do ar rarefeito. O Monte do Dragão Adormecido, ponto mais elevado de Arton, é ser o local favorito para essa prática. Guerreiros em treinamento também podem ser encontrados em Vectora, o Mercado nas Nuvens. E existem ainda lendas sobre guerreiros que conquistam suas habilidades graças a Hydora, o Rei dos Dragões Azuis.
Graças à sua leveza e movimentos suaves, o herói dos ventos tem a capacidade de levitar. Mas ele também pode lutar com a violência do furacão, disparando pelas mãos rajadas de ar que podem cortar como o aço. Para preservar esse estado de quase intangibilidade, o herói dos ventos deve manter seu corpo e pensamento puros. Ele jamais pode comer carne, beber álcool, usar qualquer tipo de droga e... Bem... Romance também é proibido. São tristes as histórias de heróis que perderam poderes conquistados com anos de esforço após uma única noite de amor..

Código de Honra (Herói dos Ventos) (–1 ponto): Você segue um rígido código de conduta que visa a purificação do corpo e da alma. Jamais deve comer carne, beber álcool ou utilizar qualquer tipo de droga, tampouco envolver-se em relações carnais. Nunca usam armaduras ou armas metálicas, preferindo armas leves como o arco, a lança, a adaga ou as próprias mãos.

Espírito Leve: Graças a um árduo treinamento, você foi capaz de compreender o poder dos ventos. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano sônico. Você também recebe Armadura Extra contra sônico.

Herança Elemental do Ar: Você pode escolher e usar três magias da escola Elemental (Ar) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.

Velocidade do Vento: Uma vez por combate, o elementalista do ar pode transformar o seu movimento em uma ação.

Ilusionista:
Exigências: Artes; Restrição de Poder (veja abaixo); capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

Todo mago que domine a magia é capaz de criar ilusões. Esta é uma mágica muito comum e fácil de realizar. O ilusionista, contudo, é um mago extremamente hábil nesse tipo de magia — de tal forma que pode realizá-la mais facilmente, sem grande dispêndio de energia. E suas ilusões são muito mais convincentes.
Um ilusionista raramente se apresenta como tal. Na maioria das ocasiões, finge ser outro tipo de mago, capaz de realizar magias “verdadeiras”, lançando bolas de fogo e relâmpagos (ilusórios) para impressionar a audiência. Apesar de seu reduzido poder de combate, um ilusionista imaginativo é um oponente muito perigoso: você nunca sabe quando um troll ilusório está apenas distraindo você enquanto o verdadeiro atacante se aproxima pelas costas...

Restrição de Poder (–2 pontos): Você é ótimo para enganar os olhos, mas não para lutar. Qualquer magia para aumentar ou provocar dano, ou mesmo magias de proteção contra dano conjuradas por um Ilusionista tem seu custo em PM dobrados.

Dano Ilusório: Você pode lançar magias que causam dano aparente, ainda que estas não firam realmente seus alvos. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (ao invés do dobro devido a Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total).

Enganar os Olhos: Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por ilusões. Vítimas recebem uma penalidade de –2 em R para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou de –1 caso possuam a vantagem Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.

Mestre das Ilusões: Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de suas magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.

Impostor:
Exigências: Manipulação ou Crime.

Função: dominante.

O impostor é o mestre dos disfarces, um ladrão especializado em personificar papéis e fingir ser outra pessoa. Com as roupas certas, maquiagem, voz disfarçada e até efeitos mágicos menores, ele pode adotar a aparência de qualquer pessoa. Os mais bem sucedidos impostores de Arton são provavelmente o notório assassino Camaleão e Nielendorane, a famosa “arquimaga” elfa.
O bom impostor não sabe apenas simular uma aparência falsa, mas também talentos falsos. Ele pode fingir ter conhecimentos ou habilidades que na verdade não tem — manejando a espada de forma impressionante para parecer um guerreiro, ou realizando truques para fingir ser um mago. Ele não tem esses talentos, mas sua lábia convence as pessoas do contrário. O impostor sempre terá na ponta da língua uma desculpa para quando seus “poderes” forem necessários. (“Não... Consigo usar minha magia... Deve existir alguma força maligna nesta caverna que reduz meus poderes...”).
O maior desafio de um impostor é assumir o papel de uma pessoa conhecida para enganar seus entes queridos ou colegas aventureiros. Eles podem fazer isso a mando de contratantes, da mesma forma que espiões, para sabotar ou colher informação — mas cada um pode ter seus próprios objetivos. Impostores estão sempre em busca de itens mágicos capazes de gerar magias de ilusão ou transformação.

Disfarce Ilusório: Você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.

Identidade Secreta: Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Impostor: Você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Manipulação.

Infiltrador:
Exigências: Invisibilidade; Crime.

Função: Atacante ou Dominante.

Enquanto o impostor é um espião especializado em disfarces e interpretação de papéis, o infiltrador é o mestre da invisibilidade. Seu objetivo é invadir lugares protegidos sem ser visto, usando técnicas de camuflagem, movimento furtivo, distração e subterfúgio.
Muitos infiltradores tentam conquistar poderes mágicos de ilusão e/ou invisibilidade. Outros adotam métodos mais mundanos, como trajes negros, folhagens falsas e até caixotes. Seja qual for seu sistema, ele consegue ficar praticamente invisível em quase qualquer situação — um infiltrador bem treinado consegue se manter um passo atrás de um sentinela atento e evitar seu olhar, mesmo que ele olhe para os lados!
Caso descoberto, o infiltrador pode optar pelo combate (alguns lutam muito bem), mas em geral ele opta pela fuga. Estes espiões são também mestres das fugas impossíveis, capazes de destrancar qualquer cela, abrir qualquer algema, soltar qualquer nó e atravessar aberturas por onde apenas uma criança passaria. Por seu tamanho pequeno e agilidade, goblins e halflings são as raças mais bem-sucedidas como Infiltradores.

Despistar: Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer).

Infiltrador Treinado: Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de ocasiões por dia igual a sua Habilidade.

Mestre em Escaladas: Você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Invasor de Tumbas:
Exigências: Crime, Esportes ou Sobrevivência.

Função: Dominante.

Seja para perseguir monstros, resgatar princesas ou conquistar tesouros, um grupo de aventureiros cedo ou tarde vai meter-se nas profundezas de um templo, caverna, cidade perdida ou covil de dragão. Nestes lugares, monstros não são a única ameaça: armadilhas, passagens secretas, desmoronamentos, escaladas desafiadoras e quedas mortais aguardam em cada corredor ou câmara.
O invasor de tumbas tem muito em comum com ladinos e monges, usando sua incrível agilidade e familiaridade com ruínas para sobreviver. Em um grupo de aventureiros, seu papel como batedor será inestimável para detectar perigos subterrâneos. Mas você não ficará de lado nos momentos de combate — mestre nas esquivas e manobras evasivas, você pode dizimar bandos inteiros de oponentes sem ser atingido por balas ou flechas.
Humanos seguem o caminho do invasor de tumbas com mais freqüência, por sua curiosidade e ambição raciais. Igualmente curiosos são os halflings, gnomos e goblins, que também se beneficiam de seu tamanho pequeno ao esquivar e rastejar em lugares apertados.

Detectar Armadilhas: Você recebe um bônus de +2 em sua H contra armadilhas (e contra poderes como armadilheiro), seja para testes, seja para calcular FD.

Faro para Relíquias: Você pode farejar a presença de uma passagem secreta ou de qualquer item valioso (100 PE ou mais) que esteja a até 10m sem a necessidade de testes.

Infiltrador Treinado: Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de ocasiões por dia igual a sua Habilidade.

Mente Labiríntica: Você está acostumado com a lógica confusa dos túneis. Você nunca se perde em cavernas e labirintos, e sempre é capaz de se lembrar perfeitamente do caminho pelo qual passou.

Invocador:
Exigências: Familiar; Capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

Apesar do poder destrutivo de certas magias, o mago típico não é um aventureiro combativo. Enquanto a espada é reservada aos de braço forte, a magia é própria para os de mente aguçada. Alguns aventureiros são agraciados com músculos e cérebro acima de média, de forma que podem dominar tanto a magia quanto as artes do combate. Mas estes são raros.
Portanto, magos em geral são fracos e inaptos para o combate físico. Mas, com seu poder, eles podem invocar criaturas para lutar ou realizar façanhas físicas por eles. E alguns magos, os invocadores, são especialistas nesse tipo de coisa.
Tipicamente, uma magia de invocação funciona fazendo surgir magicamente uma ou mais criaturas para realizar certas tarefas. Algumas surtem efeito imediato, fazendo as criaturas surgirem no mesmo instante; outras apenas convocam criaturas que existam na região, de forma que elas podem levar algum tempo para chegar. Certas criaturas invocadas ficam totalmente sob o comando do mago, enquanto outras não podem ser controladas. Existe uma infinidade de magias de invocação, cada uma com seus próprios efeitos.

Comandar Criatura: Alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não aceitam as ordens de seu invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlar estes monstros. Por 1 PM extra ao realizar a magia, os monstros trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo, pelo menos num primeiro momento (pois nada os impede de se vingarem depois...).

Familiar aprimorado: Seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.

Mago Invocador: Você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir. A Aporrinhação de Nimb, Cajado em Cobra, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Fada Servil, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental, Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar.

Ladino:
Exigências: Crime, Esportes ou Manipulação.

Função: Atacante.

O cidadão comum pode estranhar o fato de que valorosos guerreiros, sábios clérigos e poderosos magos ocasionalmente sejam vistos na companhia de “ladrões”. Afinal, por que um grupo de heróis aceitaria a presença de um criminoso? Entre os aventureiros, um “ladrão” não é necessariamente um criminoso. Pode ser um herói como os outros — mas com habilidades diferentes — eles são chamados ladinos. Ladinos sabem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, escalar muros, agir furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito úteis durante a exploração de masmorras.
Assim, o ladino é um tipo de aventureiro especialista. Seria muito pouco sensato partir para explorar uma masmorra sem pelo menos um no grupo. Nem sempre a espada ou a magia são eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada. Mas não se pode negar que os talentos do ladino também podem ser usados para o crime. Eles são mestres em invasão, disfarce e punguismo. Quase nada pode deter um ladrão experiente quando ele está determinado a roubar algo ou alguém.
Publicamente, a palavra “ladino” ainda é ligada a criminosos. Muitos aventureiros desse tipo já foram aclamados como heróis, sem que o povo jamais soubesse de seus verdadeiros talentos.

Ataque Furtivo: Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.

Flanquear: Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Mestre em Escaladas: Você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Rei do Crime: Você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de ocasiões ao dia iguais a sua Habilidade+1.

Lanceiro:
Exigências: Membros Elásticos, Tiro Carregável.

Função: Atacante.

A lança é uma das armas mais antigas e primitivas — perde apenas para a clava. Apesar disso, é uma das melhores armas de Arton. Uma lança é mais barata que uma espada — mesmo o mais humilde dos camponeses pode ter uma lança, enquanto que mesmo a mais modesta das espadas pode custar muitos Tibares. Assim, é mais comum encontrar grandes exércitos armados com lanças, em vez de espadas.
É uma arma versátil, que pode ser usada tanto em combate corporal quanto para arremesso. É também fácil de fabricar ou improvisar: basta um galho longo com uma faca amarrada na ponta. Povos primitivos chegam a fabricar lanças sem partes metálicas, com pontas de pedra lascada ou de madeira endurecida no fogo. Por isso tudo, a lança é muito popular, e possui um guerreiro focado apenas em seu uso: o lanceiro. Ele geralmente vem de um povo que conhece o valor desta arma — como os nômades da Grande Savana — ou teve treinamento militar, como os legionários do Império de Tauron.

Lança Improvisada: Em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você consegue improvisar uma lança. Em outras palavras, você sempre consegue causar seu dano normal (como se tivesse a vantagem Adaptador), mas seu tipo de dano é sempre perfuração.

Mira Fulminante: Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

Maestria em Arma (Lança): Você é especialmente treinados no uso das lanças (especializando o dano por perfuração). Sempre que você luta com uma dessas armas, recebe FA+2.

Leigo Auxilia Magica:
Exigências: R1, A1; capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

Muitos acham que os exércitos dos minotauros contam apenas com gládios, escudos e lanças. Embora essa seja a base das legiões, existem outros papéis, outras armas. Entre elas estão as legiões auxiliares mágicas.
Compostas tanto por minotauros (que raramente demonstram aptidão para a magia) quanto por escravos de honra, essas legiões acompanham o exército principal em alguns dos frontes mais importantes, dando um apoio decisivo em combate e em muitas ocasiões surpreendendo o inimigo. Os legionários mágicos são poucos, mas seu treinamento é severo. Em vez de mantos e chapéus pontudos, usam as mesmas armaduras dos demais legionários. Em vez de se trancar em laboratórios e bibliotecas, fazem exercícios e marchas forçadas. São soldados.
Um dos maiores obstáculos para a formação de verdadeiros batalhões de magos de guerra é a excentricidade dos arcanos e a dificuldade em aprender a magia. No Reinado, apenas Wynlla conta com tropas mágicas regulares. No entanto, o Império de Tauron está mudando isso. Os oficiais desejam desmistificar e padronizar a magia, usando-a como mais uma ferramenta de conquista.

Tática de Centúria: Acostumados a combater juntos, os legionários mágicos trabalham bem em equipe. Quando dois ou mais personagens com este kit lançam a mesma magia na mesma rodada, cada um deles causa +1d de dano, ou impõe uma penalidade de –2 no teste de Resistência do alvo.

Treinamento Intensivo: Repetindo os mesmos gestos e palavras incontáveis ocasiões, os legionários mágicos transformam a magia em apenas mais um golpe ou manobra militar. Escolha uma magia qualquer. O custo para lançar essa magia é reduzido à metade (cumulativo com outros efeitos que reduzam o custo de magias; este poder é uma exceção à regra de que poderes que reduzem o custo de uma magia não se acumulam).

Uniforme Padrão: O legionário auxiliar mágico treina para lançar magias de armadura — uma combinação nem um pouco comum. Você pode substituir seu valor de Habilidade pelo valor de Armadura para qualquer teste que envolva magia.




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Re: Os Kits

Mensagem por Wynna em Sab Abr 07, 2018 10:30 pm



Os Kits - Listagem


Legionario:
Exigências: Parceiro; não pode possuir Modelo Especial.

Função: Tanque.

O legionário é um guerreiro altamente treinado para lutar em exércitos. Embora tenha alguma habilidade em combate individual, seu verdadeiro poder aparece quando ele trabalha em equipe, lutando ao lado de vários companheiros que tenham o mesmo treinamento. Um grupo de legionários bem treinados pode atuar como uma força de combate coesa e organizada.
Legionários são altamente treinados no uso da espada curta (ou gládio), lança e escudo. Caso utilizem qualquer outra arma, não poderão usar sua habilidade especial de combate em equipe. Tapista é o único lugar do Reinado onde os exércitos recebem esse tipo de treinamento — mas isso não quer dizer que existem apenas legionários minotauros. Também existem humanos, elfos, meioelfos, meio-orcs e anões em suas legiões. Ser um legionário é proibido para criaturas muito maiores ou menores que um ser humano, porque dessa forma ele não pode proteger adequadamente seus companheiros.

Ataque Coordenado: Você pode escolher como Parceiro um outro personagem jogador legionário em vez de um NPC, sem a necessidade de adquirir Aliado. Vocês desfrutam de todos os outros benefícios desta vantagem.

Falange: Legionários são capazes de lutar juntos em uma batalha organizada. Seu grupo não sofre com a restrição de ações por turno da vantagem Parceiro, sempre realizando um número de ataques iguais a metade da quantidade total de legionários em formação (até um máximo de dez membros por falange), com um mínimo de dois ataques por turno.

Maestria em Arma (Lança): Você é treinado no uso de lanças (especializando o dano por perfuração). Sempre que você luta com uma dessas armas, recebe FA+2.

Parede de Escudos: Você é um perito em defesa, conquistando grande técnica no uso de escudos. Ao custo de 2 PMs, você pode somar o valor de sua Armadura a Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.

Lenhador de Tollon:
Exigências: Arena (ermos); Restrição de Poder (veja abaixo); Sobrevivência.

Função: Atacante.

Com sua economia fortemente baseada na extração de madeira, o reino de Tollon produz um tipo de aventureiro bem peculiar. Mestre no uso do machado e em combate sobre as árvores, poucos podem vencê-lo quando luta em seu ambiente favorito.
Guerreiro rústico e habituado à vida na floresta densa, o lenhador de Tollon é quase um tipo de ranger. Ele tem no machado sua arma mais importante, com o qual consegue realizar as mais inacreditáveis façanhas — não apenas manobras de combate, mas também bloqueios, saltos, arrombamentos e até mesmo coisas triviais como cortar queijo!
O típico lenhador de Tollon veste roupas confortáveis para o clima subtropical de seu reino. Ele tem predileção por chapéus e tecidos xadrez. São incuráveis consumidores de cerveja — não sendo raro que, durante suas viagens, tragam nas costas um pequeno barril “para emergências”. O machado será quase sempre seu bem mais precioso; o lenhador tende a ficar furioso quando alguém toca em seu machado sem permissão. Humanos e anões são as raças que mais facilmente adotam esta profissão.

Restrição de Poder (–1 ponto): Você não faz nada muito bem sem seu machado. Caso não esteja portando um machado, todos os custos em PMs para utilização de vantagens ou magia são dobrados. O efeito dura até o lenhador conseguir reaver o seu machado ou conseguir outro.

Desbastar: Assim como coloca árvores ao chão, você é perito em derrubar seus oponentes com poucos golpes. Com o gasto de 3 PMs, você acrescenta +1d a sua FA final ou torna o dano de seu machado capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas a dano mágico.

Maestria em Arma (Machado): com o decorrer dos anos, lenhadores se tornal especialmente talentosos no uso do machado (especializando o dano por corte). Sempre que você luta com uma dessas armas, recebe FA+2.

Mestre em Escaladas: Você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Lutador de Rua:
Exigências: Arena (cidades), Ataque Especial.

Função: Atacante ou tanque

Afastado das grandes arenas ou campeonatos oficiais, o lutador de lua é um gladiador clandestino, que participa de torneios no submundo.
Ao contrário do gladiador, um artista devotado a entreter seu público, o lutador de rua persegue unicamente a vitória — sem se importar com sua popularidade ou com a beleza de seu estilo. Em seu meio, vitórias trazem fama, independente de como foram alcançadas.
Torneios de rua são, em geral, patrocinados por chefões do crime. Eles garantem que os lutadores certos vençam, para lucrar com as apostas — não sendo raro que as lutas sejam arranjadas ou sabotadas. Mas nem todos os lutadores de rua aceitam ouro para entregar uma vitória; muitos deles lutam por honra e glória, sem se importar com prêmios materiais. Atritos entre lutadores desse tipo e chefões do crime são inevitáveis.
Cada lutador de rua é único. Alguns desenvolvem técnicas secretas durante anos, antes de entrar para o circuito das lutas clandestinas. Outros, nascidos com poderes especiais, decidem usá-los para conquistar vitórias. Ao contrário do que ocorre em grandes arenas ou campeonatos, em torneios de rua as regras são poucas. Alguns permitem o uso de magia ou itens mágicos. Outros proíbem qualquer tipo de arma, permitindo apenas socos, chutes e armas naturais.

Contatos: Você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em vez de XPs um número de ocasiões por dia igual a sua Habilidade.

Em Busca do Mais Forte: Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Quando usa seu ataque especial, você recebe um bônus de +2 em sua FA. Você pode comprar este poder em mais ocasiões. A cada vez além da primeira, o bônus na FA aumenta em +2, mas o custo de PMs de seu Ataque Especial também aumenta em +1.

Golpe Poderoso: Você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado. Este poder pode ser utilizado um número de ocasiões ao dia igual a sua Habilidade.

Magi-Ranger:
Exigências: Inimigo; Sobrevivência; capacidade de lançar magias.

Função: Atacante.

Dentre os aventureiros, aqueles mais conhecidos por caçar monstros e outras criaturas malignas são os rangers. Eles dominam técnicas próprias para encontrar, enfrentar e destruir seus inimigos eleitos, especializando-se em abater certos tipos de criaturas. Seu poder mágico é modesto; eles confiam mais em habilidades mundanas, como uso de armas e perícias.
Quando um ranger combina seus talentos naturais com magia arcana, passa a ser conhecido como um magi-ranger. Um caçador de monstros não apenas habilidoso em seguir pistas e golpear com armas, mas também capaz de conjurar magias ainda mais perigosas contra seus adversários escolhidos.
O magi-ranger combina habilidades de mago e ranger, com ênfase em seus inimigos. Apesar dessa especialização extrema em combater certas criaturas, ele também conta com excelente habilidade de sobrevivência em lugares selvagens (área na qual magos comuns são muito limitados).
Este é um kit bastante restrito. Apenas caçadores de monstros com aptidão mágica podem adotá-lo com facilidade. Conjuradores também podem segui-lo, após adquirir treinamento em combate contra monstros.

Magia Inimiga (Inimigo): Quando lança uma magia contra seu Inimigo, você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir à magia:

• Crítico Automático: Você consegue um acerto crítico (um resultado 6) automático durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experiência.

• Magia Irresistível: O alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa.

Mago:
Exigências: Familiar; capacidade de lançar magias.

Função: Dominante

Em Arton, onde a magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos, os magos são extremamente importantes.
Enquanto os servos dos deuses preferem prestar serviços a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos não acreditam nesse tipo de acordo. Eles conquistam seus poderes de outras maneiras. Alguns o fazem com esforço, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer ciência. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para encontrar e desvendar novos segredos.
A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma grande vitória. Assim, muitos magos nunca se tornam especialistas neste ou naquele campo, preferindo manter sua versatilidade.
A magia é ensinada em escolas, sendo a Grande Academia Arcana especialmente famosa como a maior e melhor instituição na área. O reino de Wynlla, com sua cultura baseada em magia arcana, também produz grande quantidade deles. Na verdade, quase todas as cidades do Reinado têm pelo menos um mago residente, que pode muito bem aceitar um aprendiz.

Familiar Aprimorado: Seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.

Magia Versátil: Você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Recuperar Mana: O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.

Mago da Tormenta:
Exigências: Ciências; Insano; capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

Graças aos esforços da Academia Arcana em pesquisar a Tormenta e as formas de combatê-la, hoje existem numerosos conjuradores especializados em magia efetiva contra os lefeu. O mago da Tormenta adapta seus poderes arcanos para enfrentar a tempestade.
Considerados acadêmicos e pesquisadores ousados, estes magos estão sempre experimentando novas técnicas. A partir de tais experiências nasceram magias como Proteção contra a Tormenta, que por muito tempo apenas estes conjuradores dominaram totalmente.
Os primeiros magos da Tormenta foram sobreviventes de Tamu-ra e Trebuck. Contudo, nos dias de hoje, numerosos conjuradores contam com mais bravura (e menos sanidade) para estudar a tempestade rubra. A maioria dos magos da Tormenta combate os lefeu, mas alguns escolhem servir aos invasores.

Insanidade Compartilhada: Sua magia afeta as pessoas de maneira estranha. Toda criatura que sofrer o efeito de uma magia lançada por você deve fazer um teste de R–1. Se falhar, será afetada pela mesma insanidade que lhe acomete até o final daquele dia.

Oponente Aberrante: Você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios da Tormenta. Recebe a vantagem Inimigo — restrito apenas a demônios da Tormenta (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado.

Resistência contra a Tormenta: Você consegue resistir melhor aos efeitos da tempestade rubra. Em termos de regras, é como se estivesse constantemente sob o efeito da magia Proteção contra a Tormenta, sem qualquer custo em PMs.

Mago de Combate:
Exigências: Magia Elemental; Restrição de Poder (veja abaixo).

Função: Atacante.

Tipicamente, magos não são combativos. A magia costuma ser empregada em situações nas quais a espada não funciona. Entretanto, alguns conjuradores acham difícil ignorar o poder destrutivo das bolas de fogo e relâmpagos. Esses são os magos de combate.
Magos de combate se concentram no estudo de magias que protegem ou, principalmente, que causam dano. Muitos passam a vida tentando dominar mágicas poderosas e temidas, como Bola de Fogo, A Erupção de Aleph, Raio Desintegrador e, principalmente, Mata-Dragão, considerada por alguns o ápice do poder de um mago de combate.
Alguns magos de combate trabalham em exércitos, como parte de esquadrões de elite formados unicamente por conjuradores. Outros são mercenários, vendendo suas magias a quem pagar mais. E outros ainda vagam sozinhos, procurando desafios cada vez maiores para seus poderes destrutivos.

Restrição de Poder (–1 ponto): Você é um especialista em causar dano com magia, mas não é muito bom em qualquer outro tipo de efeito mágico. Qualquer magia conjurada por um mago de combate que não seja para ferir seu adversário terá seu custo em PMs dobrado.

Combate Arcano: Todas as magias que causem dano direto aos seus oponentes podem ser utilizadas por metade do seu custo normal em PMs. Caso adquira alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), você pagará metade do custo –1 PM, com um custo mínimo de 1 PM por efeito.

Duelo Mágico: Um mago de combate pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Armadura; caso contrário o dano irá ignorar a sua Armadura.

Recuperação Mágica: Você só funciona a todo o vapor quando está envolvido em um combate. Sempre que for ferido por magia, você irá recuperar PMs numa proporção igual à metade do dano sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Resistência.

Mago do Caos:
Exigências: Insano, Magia Caótica (veja abaixo); capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

A maioria dos magos se orgulha da precisão e exatidão de seus poderes; o efeito de suas magias é cuidadosamente calculado, não permitindo resultados inesperados. Mas nada disso se aplica ao mago do caos.
Em vez de estudar magia por meios convencionais, através de fórmulas e diagramas, este mago domina energias mágicas selvagens que não podem ser totalmente controladas. Alguns afirmam que os magos do caos são a representação viva de Wynna, a Deusa da Magia — em muitas ocasiões vista como uma mulher imprevisível, cheia de caprichos e surpresas. Outros, obviamente, relacionam estes magos a Nimb, o Deus do Caos.

Magia Caótica (0 pontos): A magia se comporta de forma inesperada com você, causando efeitos espetaculares — ou pífios — de acordo com os desígnios de Nimb. Você obrigatoriamente deve seguir as regras de Dado Selvagem.

Área de Magia Insana: O mago do caos bagunça a magia à sua volta, deixando-a tão caótica quanto ele próprio. Em um raio de dez metros a partir de você, toda a magia se comporta de maneira inesperada. Em regras, todas as rolagens de dano e defesa mágicos (inclusive àqueles utilizados por seus aliados) também estarão sob a influência de Magia Caótica.

Efeito Adverso: Você pode gastar 1 PM para rolar um dado a próxima vez que lançar uma magia. De acordo com a rolagem, um dos seguintes efeitos acontece: 1–2: a magia não funciona, mas não gasta nenhum outro PM. 3–4: a magia funciona normalmente, mas seu custo em PMs é reduzido à metade. 5–6: a magia conquista efeito máximo ou, em caso de magias ofensivas, um crítico automático em sua rolagem de dados, pelo mesmo custo em PMs.

Magia Espontânea: Quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Mago do Relampago:
Exigências: Magia Elemental - Ar; Elementalista do Ar

Função: Dominante.

A força irrefreável do relâmpago sempre impressionou os estudiosos do arcano desde tempos imemoriais. Por isso, não é de se estranhar que este seja o caminho que faz mais adeptos dentre os magos elementalistas, devido ao seu potencial destrutivo, veloz e letal.
O mago do relâmpago é devotado ao estudo e domínio dos fenômenos elétricos. Ele pode ser identificado por suas roupas (que geralmente trazem o desenho de relâmpagos) e por seus adereços de ouro, prata ou cobre (os metais que melhor conduzem eletricidade).
Alguns deles sequer sofrem dano por ataques elétricos: graças a seu treinamento e sua vestimenta, ele consegue dissipar no chão toda a carga que recebe. Para isso, o mago do relâmpago deve estar em contato direto com o solo. Ele sofre dano normal por eletricidade se for atacado enquanto estiver voando, levitando, nadando, suspenso por uma corda, sobre uma árvore, uma ponte...

Ataque Elétrico: Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano elétrico.

Imunidade a Eletricidade: Enquanto estiver em contato com o solo, você recebe Invulnerabilidade a eletricidade. Caso seja apanhado voando ou em pleno ar, sua proteção não é tão efetiva, e você recebe apenas Armadura Extra contra este tipo de dano.

Magia Elétrica: Você recebe as magias Armadura Elétrica, Enxame de Trovões e Raio Desintegrador.

Mago Mensageiro:
Exigências: Sentidos Especiais; Restrição de Poder (veja abaixo); capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

O mago mensageiro é um tipo especial de ilusionista. Ele também se especializa em magias ilusórias — mas, em vez de torná-las mais reais, busca aumentar seu alcance. Com isso o mago pode projetar ilusões a grandes distâncias, em geral como forma de comunicação.
O trabalho destes magos é muito valorizado por reis, lordes ou generais que precisam enviar mensagens de forma rápida e segura. E raro que atuem como aventureiros, mas ocasionalmente podem acompanhar grupos de heróis para enviar relatórios a seus contratantes.
Infelizmente, essa “ilusão de longo alcance” tem baixa qualidade; é brilhante e um pouco transparente, jamais conseguindo se fazer passar por uma pessoa ou objeto real (mas, se quiser, o mensageiro ainda pode usar Ilusão e Ilusão Avançada em suas versões normais.) Perceba que o mensageiro pode projetar uma imagem em um lugar distante, mas isso não significa que ele seja capaz de ver ou ouvir o que acontece naquele ponto (a não ser que adquira o poder Imagem Distante).

Restrição de Poder (–2 pontos): Você é um perito em comunicação mágica à longas distâncias, mas não é muito bom em lutar. Qualquer magia para aumentar ou provocar dano, ou mesmo magias de proteção contra dano conjuradas por um mago mensageiro tem seu custo em PMs dobrado.

Alcance Aprimorado: O alcance de suas magias aumenta em um passo. Toque torna-se curto (10m); curto torna-se longo (50m); e longo torna-se visão. Magias de alcance pessoal não são afetadas por este poder.

Além do Horizonte: Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Invisibilidade e Luz. Além disso, o alcance dessas magias aumenta em 100x (curto torna-se 1km e longo torna-se 5km).

Imagem Distante: O mago mensageiro pode usar a magia Presença Distante por um quinto de seu custo em PMs (1 PM a cada cinco minutos para destinatários deste mundo, ou 1PM por minuto quando se comunica com outros mundos). Além disso, ele pode visualizar o lugar onde materializar esta ilusão (mas esta não é capaz de interagir de maneira alguma com o lugar).

Mago Planar:
Exigências: Teleporte; Sobrevivência; capacidade de lançar magias.

Função: Dominante.

Muitos acreditam que existe apenas este mundo, o Plano Material Primário, mas a verdade é que o multiverso abriga uma infinidade de outros mundos paralelos. Cada um dos deuses do Panteão tem seu próprio Plano. Cada elemento da natureza — água, fogo, ar, terra, luz e trevas — também tem seu Plano. O mago planar é especializado em magias que envolvem viagens para esses lugares.
Magos planares são pessoas estranhas; seu contato com criaturas e culturas tão diferentes faz com que eles próprios se tornem diferentes. Vestem roupas e acessórios exóticos, adquirem sotaques marcantes. Alguns trazem no ombro algum animalzinho esquisito de outro Plano. Outros são vistos manipulando aparelhos complicados, como pequenas caixas que armazenam discos prateados e tocam música...

Explorador Planar: Você é muito competente em procurar novos caminhos através dos planos. Suas chances de conseguir um sucesso em uma viagem planar para um lugar onde você jamais esteve melhoram significativamente (com 1, 2 ou 3 em 1d6)

Guia (Planos): Você pode guiar um grupo de pessoas em viagens através dos planos permitindo que todos sobrevivam com maior facilidade aos rigores destes locais. Ao viajarem até outro Plano ao lado de um mago planar, todos os personagens têm direito a um bônus de +1 em Habilidade em seus testes de perícia.

Mago Planar: Você recebe as magias Teleportação, Teleportação Avançada de Vectorius e Teleportação Planar, e pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em Pontos de Magia.

Malabarista:
Exigências: Tiro Múltiplo; Esportes.

Função: Atacante.

Da mesma forma que as atuações de bardos e os combates de gladiadores, shows de circo são um entretenimento muito popular em Arton. E neste mundo repleto de aventureiros com poderes incomuns, os artistas circenses são muito mais impressionantes: acrobatas quase capazes de voar (ou realmente capazes de voar), domadores de feras (que podem ser bem diferentes de tigres, leões e elefantes), mágicos (de verdade!)... E malabaristas.
O malabarista é um artista capaz de fazer manobras impressionantes com bolas coloridas, pratos, garrafas, armas e outros objetos. Como artista, ele usa esses truques para entreter e divertir. Como aventureiro, ele pode usar seu treinamento como técnica de combate — um malabarista treinado consegue arremessar facas, dardos e outras pequenas armas em rápida sucessão, e com pontaria impecável. Essas armas causam pouco dano, mas permitem uma quantidade maior de ataques.
O malabarista poderia ser considerado um guerreiro especializado em arremessos — mas ele é mais do que isso. Ele é também um artista, alguém que conquista a admiração e respeito das pessoas. Tanto pode fazer rir uma garotinha com flores, quanto aterrorizar um ogre plantando uma adaga entre seus dedos do pé.

Ataque Acrobático: Você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste da perícia Esportes. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Ataque Veloz: Você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno.

Chuva de Disparos: Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Marinheiro Minotauro:
Exigências: Minotauro; Arena (água).

Função: Atacante ou tanque.

A raça dos minotauros tem grande orgulho de sua perícia no mar. O reino de Tapista tem a maior armada de Arton, com navios que atuam tanto no oceano quanto no Rio dos Deuses.
Mesmo em embarcações humanas não será raro encontrar um ou mais minotauros entre os membros mais eficientes da tripulação. Muitos deles, inclusive, atuam como piratas — sejam corsários a serviço do Império, pagando tributo por suas pilhagens, sejam criminosos que desafiam as próprias embarcações de Tapista.
Da mesma forma que um pirata ou bucaneiro, o marinheiro minotauro é especializado em agir e lutar a bordo de navios. Neste tipo de “terreno” sua perícia em combate é muito maior. Como seria de se esperar, eles não usam armaduras ou armas muito pesadas — preferindo a espada curta, o sabre e a adaga. Eles se vestem como os piratas, e também adornam seus chifres com jóias.

Defesa Sagaz: Armaduras não são aconselhadas em uma batalha que pode terminar dentro da água. Por isso, você aprendeu a defender-se de outras maneiras, como aparando golpes com a própria arma ou colocando obstáculos no caminho do oponente. Você recebe +1 em sua FD.

Eviscerar: Com um ataque cruel contra o ventre, você pode ferir muito seu oponente. Enquanto usar uma arma de corte, as suas chances de conseguir um dano crítico são dobradas (5 ou 6 em 1d6).

Flagelo dos Mares: Seu nome inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.

Noiva Sacrifício:
Exigências: Boa Fama, Patrono; Artes.

Função: Baluarte.

Nem todas as aldeias, vilarejos e tribos afastadas têm heróis poderosos para protegê-las — especialmente em regiões perigosas como Lamnor, a Grande Savana, as Montanhas Sanguinárias e outros lugares. Nestes locais, ocasionalmente a única forma de proteger uma comunidade é buscando refúgio sob a proteção de alguém suficientemente poderoso para garantir a segurança do lugar.
Monstros ou vilões poderosos ocasionalmente vendem sua proteção aos mortais em troca de algum tributo exigido de tempos em tempos. Este tributo depende de sua natureza e ambições. Dragões, em geral, apreciam tesouros. Vampiros exigem um suprimento regular de vítimas. Clérigos malignos ordenam a realização de cultos e rituais em nome de seu deus. Magos exigem ingredientes raros ou cobaias para experimentos. Gigantes simplesmente preferem grandes quantidades de comida.
E chegamos à noiva-sacrifício. Em muitas vilas, essa pessoa é a representação viva do acordo entre o povo e seu protetor. Escolhida na infância, ela é criada com todo o luxo e regalias que seu povo pode oferecer — porque, quando atingir certa idade, será sacrificada ao protetor. Embora pareça difícil acreditar, a maioria dessas noivas se sente imensamente honrada com tal posição (chegando até mesmo a atrair a inveja das amigas!), e alegremente aceita seu destino quando chega o momento.

Aura de Proteção: Todos temem lhe ferir, pois sabem que alguém muito poderoso lhe protege. Criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse efeito.

Patrono Dedicado: Seu patrono é uma criatura poderosa, que lhe protege e lhe mima. Sempre que for ferida ou atacada por qualquer um, ele irá intervir diretamente em combate, atacando-os furiosamente por ousarem tocar no que lhe pertence.

Talento Artístico: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Você pode usar este talento um número de ocasiões ao dia iguais a sua Habilidade + 1.

Paladino dos Deuses:
Exigências: Paladino; Código de Honra (veja abaixo).

Função: Baluarte ou tanque

Da mesma forma que ocorre com o clérigo do panteão, nem todo paladino decide servir a esta ou aquela divindade. O paladino dos deuses reconhece a existência de infinitas divindades e, humildemente, não acredita que deva adotar apenas uma delas. Assim, guiado apenas por sua fé e princípios morais, serve “aos deuses” sem se prender a nenhum deles.
O paladino dos deuses jamais coloca uma crença acima de outra. Demonstra respeito perante todos os outros clérigos e paladinos que encontra. Mas todo paladino é um campeão do bem e da justiça, sempre pronto a combater sszzaazitas e outros servos do mal.
Clérigos do panteão, em algum momento, podem escolher um único deus para cultuar. Com os paladinos dos deuses ocorre o contrário — eles são escolhidos. Em certa ocasião de sua vida, pode ocorrer que este paladino seja acolhido por um dos deuses do Panteão (apenas aqueles que aceitam paladinos). Quando isso acontece, o paladino passa a seguir as imposições e ter acesso aos poderes concedidos de sua divindade padroeira.

Código de Honra (paladino dos deuses) (–1 ponto): Sempre respeitar as crenças e valores de um devoto a qualquer uma das divindades benignas de Arton, nunca se colocando contra os costumes e os hábitos de outros clérigos, paladinos ou devotos destes deuses.

Arma Sagrada: Com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate.

Armadura Completa: Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Sincretismo: Você acredita e respeita todas as crenças, e os deuses reconhecem isso. Você pode adquirir os poderes e dons de outros kits de paladinos (e apenas de paladinos) sem a necessidade de adquirir o kit propriamente dito (mas deve ainda satisfazer as exigências dos mesmos). Cada novo poder continua custando um único ponto.

Samurai:
Exigências: Patrono; Código de Honra do Samurai (veja abaixo); uma especialização de Arte.

Função: tanque

Em terras governadas por senhores da guerra, o samurai é o mais poderoso e respeitado dos guerreiros. Ele faz cumprir as leis de seu senhor, combate seus inimigos e defende sua honra com a própria vida, sendo treinado para essa finalidade desde a infância — pois a tradição é ensinada apenas dentro de certas famílias nobres. Camponeses, mercadores e artesãos reverenciam e servem os samurais com humildade.
O típico samurai devota todo o seu esforço e disciplina ao domínio de suas armas tradicionais: a espada longa katana, a espada curta wakizashi e o arco longo daikyu. No entanto, alguns acabam adotando armas mais exóticas.
A ascendência aristocrata do samurai determina suas maiores diferenças do guerreiro comum. Primeiro, porque ele conta com armas, armaduras e itens muito caros, fornecidos por seu patrono ou como herança de família — as espadas costumam ser passadas de geração em geração. E segundo porque, como membros da nobreza, eles têm acesso aos melhores mestres e obras de arte existentes em sua sociedade. Um samurai não é apenas um guerreiro, mas também um artista: quase todos são habilidosos em várias formas de arte: poesia, teatro, pintura, cerimônia do chá, origami, ikebana...

Código de Honra (Samurai) (–1 ponto): Sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Espada Ancestral: Você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 20 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 10 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.

Grito de Kiai: Você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado, você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Tirano de Terceiro:
Exigências: Adaptador, Animais ou Esportes; Fúria

Função: Tanque

Quando Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, foi punido por Khalmyr, seu castigo foi o esquecimento. Mas o “Terceiro”, como viria a ser conhecido, assegurou que sempre seria lembrado de alguma forma através de seus filhos mais poderosos.
A verdade de tal declaração é controversa. Talvez signifique que os seis Dragões-Reis sempre se lembraram de seu criador. Isso parece provável quando surgem terríveis guerreiros que tiram poder de sua ligação com os dragões. São os generais e comandantes que têm dragões sob seu serviço, os poderosos tiranos do Terceiro.
Alguns desses homens e mulheres sabem (ou sentem) a quem servem, e aguardavam ansiosos pelo retorno de Kallyadranoch. Outros ignoram seu verdadeiro mestre, acreditando que a força dos majestosos dragões lhes empresta suas capacidades. Sejam quais forem suas crenças, os Tiranos do Terceiro são guerreiros escolhidos de Kallyadranoch, verdadeiros exércitos em uma só pessoa, cavalgando dragões e aterrorizando o mundo com seu poderio.
Os tiranos raramente formam grupos organizados, confiando apenas em sua montaria dracônica. Eles estão entre os maiores vilões de Arton, constantes adversários de aventureiros. E agora que Kallyadranoch voltou — como assegurou a Khalmyr que faria —, os tiranos serão perfeitos como seus generais.

Aspecto de Kallyadranoch: você possui maior relação e afinidade com um dos seus tipos de dragão. Você recebe Armadura Extra contra o elemento natural daquele dragão.
• Dragão Azul - Eletricidade e Som
• Dragão Branco - Frio e Magia Branca
• Dragão Marinho - Químico
• Dragão Negro - Trevas e Magia Negra
• Dragão Verde - Químico
• Dragão Vermelho - Fogo

Companheiro dragão: você possui um Aliado dragão, do mesmo elemento do qual tenha afinidade. Este obedecerá as suas ordens na medida do razoável. Entretanto, esta criatura continua tão orgulhosa e poderosa quanto qualquer outro membro de sua raça, e não irá aceitar qualquer tipo de provocação ou humilhação. Um companheiro dragão sempre terá a mesma pontuação do tirano que o adotou.

Ira dracônica: você convoca a ira dos dragões. O tirano sofre todos os efeitos normais da desvantagem Fúria, mas, enquanto está furioso, recebe F+2 e R+1 (aumentando também seus PVs e PMs proporcionalmente)




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